REALISTIC 512 MINECRAFT - JAVA 26.2 - V30 (COMPLETO, com folhas 3D)

Formato labPBR 1.3 (Complementary Reimagined/Unbound, BSL, etc.)
  *_n.png : R,G = normal | B = AO | A = altura (POM)
  *_s.png : R = smoothness | G = reflectance | B = porosidade/SSS | A = emissao (255 = nenhuma)

Blocos: Stone, Diorite, Cobblestone, Iron Ore, Cactus, Basalt, Glass, Glass Pane, Sculk Sensor (com Tendril), Moss, End Portal Frame, Birch Planks, Birch Log, Birch Wood, Oak Log, Oak Log Top.
Folhas de carvalho: 4 tipos sorteados por bloco (normal, escura, seca, morta), vazadas (da pra ver por dentro). Cada bloco ganha 12 cartoes 3D de folha em volta.
Grama curta: 14 tipos sorteados por bloco (densas normal/escura/clara/seca/morta, tufos de 1, 2, 3, 5 e 7 fios, tufos secos/mortos e folhas mortas no chao).
Grama e folhas balancam por animacao de textura (funciona sem shader). Use graficos Detalhado/Fancy.

V17: crafting table com o corpo preenchendo o bloco inteiro (corrigido), textura 2048 original (Meshy+ChatGPT), sem precisar de mod.

V18: bricks realistas (foto 512 com padrao sem emenda + PBR), PBR de todos os blocos mais suave, bancada de trabalho sem PBR (so textura).


V19: bricks corrigido: o mapa de altura estava invertido (cimento alto/pontudo, tijolo fundo). Agora tijolo saliente com borda arredondada, cimento rebaixado e liso; normal e AO refeitos a partir da altura nova.


V20: diorite (block/diorite) adicionada, PBR realista 512x gerada a partir de fotos (diffuse+height+normal+roughness+AO), seamless. Relevo suavizado (ruido fino de granulado reduzido) e normal recalculado a partir da altura suavizada; smoothness/reflectancia/porosidade no mesmo padrao do stone/cobblestone do pack.


V21: glass (block/glass) e vidraca (block/glass_pane_top) adicionados, PBR realista 512x, seamless (ondulado tipo vidro antigo/texturizado). Alpha de transparencia reconstruido do zero (o mapa de opacidade enviado vinha solido, sem uso) - fundo bem transparente com as ondas aparecendo de leve. Muito liso/brilhante (smoothness alto) com reflectancia de vidro (nao-metal) para refletir luz nas bordas; mapa metallic enviado foi ignorado (vinha quase todo branco, errado pra vidro). Grama e folhas: nao mexidas, continuam como na V13.


V22: vidro mais visivel (+-60% menos transparente que a V21, a pedido). Grama/folhas conferidas - nenhum arquivo delas foi alterado em nenhuma versao (continuam da V13); nenhuma referencia de textura quebrada foi encontrada nos models/blockstates do pack. Pack recompactado sem metade nenhuma: arquivo unico de novo (otimizei a compressao de PNGs com pixels 100% transparentes - sem efeito visual - pra caber tudo num zip so).


V23: iron ore (block/iron_ore) adicionado, PBR realista 512x, seamless. Os flocos de minerio (identificados pela cor ferrugem/laranja da propria foto, nao pelos mapas prontos) ganharam reflectancia de METAL de verdade (faixa labPBR 230-255) e um pouco mais de brilho que a rocha ao redor, pra brilhar com luz tipo metal de verdade; a rocha ao redor ficou no mesmo padrao fosco do stone/cobblestone/diorite do pack. Os mapas metallic/roughness/emissive que vieram prontos no zip estavam errados (metallic mais alto na rocha que no minerio, e um brilho fake nos flocos) e foram descartados/refeitos.


V24: cacto (block/cactus_side/top/bottom) adicionado, PBR realista 512x (topo/base em 128x, faces pouco vistas, pra economizar espaco - a lateral, que e o que se ve, ficou em 512x cheio). Flores rosa e aureolas de espinhos identificadas na propria foto. Pele verde e petalas das flores ganharam SUBSURFACE SCATTERING de verdade (faixa labPBR especifica pra isso) - em luz contra, a planta deve parecer translucida/brilhar por dentro, como cacto de verdade. Espinhos/aureolas ficaram foscos, sem SSS. Mapas metallic/roughness/emissive prontos do zip eram o MESMO pacote generico usado no minerio (estatisticas identicas, sem relacao com a foto) - descartados de novo.

Obs: nesta V24 o modelo .glb do cacto 3D (malha esculpida) NAO foi usado - o formato de resource pack do Java (vanilla/NeoForge sem mod proprio) so aceita modelos em caixa, nao malha livre. Ficou so a textura PBR aplicada no bloco normal.


V25: basalto (block/basalt, colunas verticais) e topo/base do basalto (block/basalt_top, corte hexagonal) adicionados, PBR realista 512x, seamless. Vidro (block/glass e glass_pane_top) TROCADO por uma textura nova - alpha reconstruido de novo (mapa de opacity enviado veio solido de novo), mais visivel/menos cru que a V21/22, e mais LISO (smoothness mais alto, quase espelhado) a pedido. Mapas metallic prontos de todos os tres foram ignorados de novo (mesmo padrao incorreto das vezes anteriores).


V26: sculk sensor (block/sculk_sensor_top/side/bottom) adicionado, PBR realista 512x (imagem gerada no ChatGPT, vista de cima). Essa foi a primeira dessas texturas onde os mapas metallic/roughness/emissive prontos vieram coerentes de verdade (nao era mais o pacote generico das outras) - o emissive foi aproveitado de verdade: os nos ciano brilham (emissao real no canal A do _s, nao descartada como nos blocos anteriores). Topo tem os nos acesos; lado e base usam a mesma textura base sem o brilho (nos ficam so no topo, como no bloco original). Obs: a textura do 'tendril' (as pontas que sobem do sensor) nao foi feita - o pacote so veio com a vista de cima do corpo do bloco.


V27: tendril do sculk sensor (block/sculk_sensor_tendril) adicionado - e a parte fina tipo chama/fio que sobe do bloco quando ele detecta vibracao. PBR realista, formato retrato (256x384, igual a proporcao da textura original do jogo) porque e uma textura fina e alta, nao um quadrado. Alpha reconstruido combinando o canal alpha da imagem com o mapa de opacity enviado (os dois juntos, pegando o mais opaco dos dois em cada pixel) pra manter a silhueta fina sem bordas duras. Brilho ciano de verdade no canal de emissao (igual o V26 do corpo do sensor) - os pontos mais claros da imagem original ficam realmente emitindo luz no shader. Smoothness/reflectancia leve (nao e metal), sem porosidade. Mapas prontos do zip (metallic/roughness/emissive) eram coerentes de novo, como no V26, e foram realmente usados como base.

Obs IMPORTANTE sobre o MOVIMENTO do tendril: o balanco/animacao dele NAO vem de frames de textura (nao e textura animada tipo .mcmeta) - e geometria/osso animado direto no codigo Java do jogo (vanilla), entao a textura so define a APARENCIA, o movimento ja acontece automatico sem eu precisar mexer em nada. Mais detalhes na resposta do chat.


V28: CORRECAO do tendril do sculk sensor. O arquivo da V27 (sculk_sensor_tendril.png, uma imagem unica parada) nunca aparecia no jogo porque o Minecraft nao usa esse nome de arquivo pra esse bloco - o jogo espera DOIS arquivos, sculk_sensor_tendril_active.png e sculk_sensor_tendril_inactive.png, cada um sendo uma tira vertical de 16 frames (16x256 originalmente) com um .png.mcmeta dizendo a velocidade de troca de frame (e so uma pequena regiao de cada frame que aparece de verdade no bloco, o resto fica fora da malha). Como minha V27 nao batia com nenhum desses dois nomes, o jogo simplesmente ignorava ela e mostrava o foguinho padrao - por isso pareceu que nao tinha mudado nada. Agora corrigido: a arte ficou a mesma (a foto real do zip, redimensionada e encaixada dentro da regiao visivel de cada frame), repetida nos 16 quadros com uma leve pulsacao de brilho ciano simulando o tremeluzir - active (quando o sensor detecta vibracao) fica bem mais brilhante/rapido, inactive fica soh uma brasa bem fraca, igual o bloco original se comporta. _n e _s tambem viraram tiras de 16 frames pra bater certinho com o _active/_inactive (e o jeito que o labPBR espera pra texturas animadas).


V29: tendril do sculk sensor refeito com ANIMACAO DE VERDADE. Voce mandou uma folha com 25 poses reais (gerada no Adobe Firefly) - usei as 25, reordenadas pela diferenca entre elas pra ficar uma sequencia que cresce suave (sem pulo feio de uma pose pra outra), reencaixadas no mesmo formato de 16(agora 25)x quadros que o Minecraft espera. Liguei tambem o "interpolate" no .mcmeta, que faz o jogo misturar visualmente um quadro no outro (suaviza ainda mais, sem precisar de mais poses). active = sequencia completa, bem viva/brilhante; inactive = a mesma sequencia, bem mais apagada/lenta, do jeito que o sensor se comporta em repouso. _n e _s gerados a partir do proprio formato/brilho de cada pose (sem os mapas prontos, que vieram so em RGB sem canal alpha de transparencia real - o fundo "xadrez" da imagem era so um desenho, nao transparencia de verdade; reconstrui a transparencia certa a partir da saturacao de cor de cada pixel).


V30: CORRECAO do basalto + 2 blocos novos.
Correcao: as faces laterais do basalto (os 4 lados do tronco) nunca tinham mudado desde a V25 - o arquivo que eu salvei chamava "basalt.png", mas o Minecraft procura "basalt_side.png" pra essa parte (o topo/base usa "basalt_top.png", esse sim com nome certo, por isso so ele mudava). Renomeado, agora as laterais tambem usam a textura PBR nova.
Moss (block/moss_block) adicionado, PBR realista 512x, seamless. Organico/poroso: baixo brilho, sem metal, porosidade alta (absorve agua da chuva, escurece com chuva nos shaders que suportam). Mapa metallic enviado foi ignorado (musgo nao e metal, era mais um mapa incoerente).
End Portal Frame (block/end_portal_frame_side e end_portal_frame_top) adicionado, PBR realista 512x. O "side" veio com um brilho verde-amarelado real no mapa emissive (usado de verdade, o painel central brilha). O "top" veio com os mapas emissive/roughness/metallic totalmente zerados (placeholder de novo) - entao o brilho do vazio/portal no centro foi construido a mao a partir da propria cor escura-azulada da imagem (igual foi feito no minerio de ferro e no sculk sensor). Obs: o oitavo arquivo que o jogo usa pra esse bloco, end_portal_frame_eye.png (o "olho de ender" que fica em cima quando o portal esta completo), continua o padrao vanilla - nenhuma textura dele foi enviada.
