EPIC STRUCTURES & DUNGEONS - rarità degli oggetti OP (datapack KubeJS)
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Niente è stato tolto o sostituito: gli oggetti OP esistono ancora, sono solo
molto più rari. Tutto è in questa cartella (kubejs/data/epic/) e puoi
modificarlo a mano.

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1) LOOT DELLE CASSE  ->  loot_table/chests/*.json
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File: scary, treasure, dungeon_sand, dungeon_snow, dungeon_zombie.

Regola usata: nel pool che contiene l'oggetto OP, l'oggetto OP ha "weight": 1
e tutti gli altri oggetti dello stesso pool hanno il peso originale x10.
Probabilità per tiro = peso dell'oggetto / somma dei pesi del pool.

  tabella          oggetto              prima     dopo
  scary            diamond_axe          6.67%     0.37%
  scary            diamond_sword        3.33%     0.37%
  treasure         totem_of_undying    19.23%     1.05%
  treasure         diamond_helmet/chestplate/leggings/boots
                                       11.54%     1.05% (ciascuno)
  dungeon_sand     diamond_sword        1.67%     0.17%
  dungeon_snow     diamond_sword        2.08%     0.21%
  dungeon_zombie   diamond_sword        1.67%     0.17%

Per renderli PIÙ comuni: alza il "weight" dell'oggetto OP (es. 1 -> 3).
Per renderli ANCORA più rari: alza il "weight" degli altri oggetti del pool
(il peso minimo è 1, quindi non puoi scendere sotto 1).
Applicazione: basta /reload (vale solo per casse non ancora aperte/generate).

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2) OGGETTI PIAZZATI (cornici e casse dentro le strutture)
   ->  worldgen/template_pool/*.json  +  structure/epic_dungeon/..._common.nbt
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Ogni stanza/struttura che aveva un oggetto OP ora esiste in 2 versioni:

  - versione ORIGINALE (es. ".../large_ice_room7")
      = identica a prima, oggetti OP prendibili -> peso BASSO (1)
  - versione "_common" (es. ".../large_ice_room7_common")
      = stessa stanza, ma le cornici con l'oggetto OP sono bloccate
        (Fixed + Invulnerable: lo vedi ma non lo puoi prendere né rompere)
        e l'oggetto OP non c'è nella cassa/trapped chest  -> peso ALTO

Nei pool delle stanze (large_ice_rooms, large_sand_rooms, medium_ice_rooms,
rooms) tutti i pesi originali sono stati moltiplicati x5, così la frequenza
delle stanze resta uguale a prima; la stanza OP ha peso 1 e la "_common" il resto.
Nei pool di partenza (large_dungeon, large_ice_dungeon, large_sand_dungeon,
small_ice_dungeon, small_plains_dungeon, small_sand_dungeon):
originale peso 1, "_common" peso 9.

  pezzo                  versione OP prima -> dopo
  large_dungeon          100% -> 10%   (EGA in cornice)
  large_ice_dungeon      100% -> 10%   (netherite_helmet cornice, totem in cassa)
  large_sand_dungeon     100% -> 10%   (5 EGA in cornice)
  small_ice_dungeon      100% -> 10%   (EGA + netherite_helmet in cornice)
  small_plains_dungeon   100% -> 10%   (2 EGA + netherite_helmet in cornice)
  small_sand_dungeon     100% -> 10%   (netherite_helmet in cornice)
  large_ice_room7        100% -> 2.9%  (EGA, netherite leggings+chestplate)
  large_ice_room8        100% -> 4%    (EGA)
  large_ice_room17       100% -> 3.3%  (totem, EGA)
  large_ice_room23       100% -> 2.5%  (2 EGA)
  large_ice_room26       100% -> 3.3%  (2 netherite boots, netherite chestplate)
  large_sand_room5       100% -> 10%   (EGA)
  large_sand_room6       100% -> 6.7%  (EGA nella trapped chest)
  large_sand_room25      100% -> 4%    (totem in cassa)
  medium_ice_room5       100% -> 4%    (EGA)
  medium_ice_room13      100% -> 5%    (totem)
  room21                 100% -> 2.9%  (2 EGA)
  ("100% -> X%" = quante volte, quando esce quella stanza, è la versione OP)

Per cambiare la rarità: modifica i due "weight" della coppia
originale / "_common" nel file del pool.
  Esempio: originale 1, _common 34  -> OP 1 volta su 35.
           originale 1, _common 9   -> OP 1 volta su 10.
Limite di Minecraft: ogni "weight" deve stare tra 1 e 150.
Per tornare com'era: cancella la riga "_common" (e rimetti il peso originale)
oppure cancella il file del pool.

Applicazione: i template pool si caricano solo all'avvio -> RIAVVIA il server
(/reload non basta). Vale solo per le strutture generate in chunk NUOVI.

NOTE
- large_sand_room27 (netherite_helmet nel barile) non è usata da nessun pool
  della mod: non genera mai, quindi non è stata toccata.
- room16 con netherite_helmet esiste solo nella vecchia cartella "structures"
  (1.20) che in 1.21.1 non viene caricata: in gioco non esiste.
- Ricordati di copiare questa cartella anche nel kubejs/data del server.
