BRISA LITE 1.4 — sombras reais, névoa noturna e God Rays
Minecraft Java 1.21.11 + Iris / Intel UHD Graphics 630

NOVIDADES
- Sombras projetadas pelo sol: blocos, objetos, animais, mobs e o
  jogador entram no mapa de sombras. A silhueta acompanha a forma
  e o movimento do modelo; folhas e plantas compartilham o mesmo
  vento no mundo e no mapa, com recorte dos pixels transparentes.
  Bordas suavizadas e comparação corrigida pela inclinação das
  faces evitam manchas de autossombra nas superfícies testadas.
  A lua produz sombras bem mais discretas, que diminuem na chuva
  e perto do horizonte. Alcance padrão de 32 blocos, desaparecendo
  gradualmente entre 24 e 32, com mapa de 1024 e quatro amostras.
  Acrescenta uma passagem de geometria; luz das tochas preservada.
- Névoa noturna: tom frio e suave ao longe, mais forte perto do
  horizonte, deixando o ambiente mais sombrio. Entra gradualmente
  depois do pôr do sol e some ao amanhecer. Liga por padrão, com
  densidade 0,85; próximo ao jogador começa limpa e cresce de 8 a
  24 blocos. Cavernas sem luz do céu e visão submersa não recebem
  névoa adicional; mão, HUD e luz das tochas próximas preservados.
  Usa as passagens existentes, sem novas consultas a texturas.
- God Rays: feixes mais longos e fortes, recortados pelas folhas
  e objetos visíveis, com
  qualidade e intensidade ajustáveis. Ligados no modo Leve por
  padrão; no perfil Mais FPS e no perfil Céu vanilla ficam desligados.
  Funcionam com o sol visível, acima d'água, durante o dia; são
  calculados em baixa resolução para limitar o custo na UHD 630.
  Uma folha cobrindo o centro do sol não apaga a luz que ainda passa
  pelas bordas visíveis. Os raios seguem retos a direção do sol.
- Água com reflexo mais natural conforme o ângulo da câmera, brilho
  solar suave e destaque menor no centro. Mantém ondas e animação.
- Nuvens com volume aparente, base sombreada e bordas iluminadas;
  cores suaves no horizonte e transição ao atravessar a altitude
  das nuvens. São efeitos leves sobre a camada de nuvens existente.
- Lua corrigida perto do ponto mais alto do céu.
- Suavização de bordas deixa de apagar o brilho e o motion blur.
  O blur rejeita amostras de outra camada de profundidade para
  preservar a silhueta da mão. Continua opcional e ajustável.
- Vento em duas direções nas plantas e nas folhas: o balanço não
  fica quase invisível ao olhar na direção do vento principal.
  Corrige uma limitação visual do vento anterior; só acrescenta
  uma onda por vértice, sem amostras de textura ou passagem extra.
- Tochas colocadas e demais blocos luminosos ganham luz com cor
  quente e uma queda de brilho mais gradual, aproximando o visual
  da tocha na mão. Níveis fracionários de luz são suavizados.
  Usa só três consultas à pequena lightmap, sem nova passagem.
- Luz dinâmica nas duas mãos: tochas, lanternas, variantes de alma,
  tocha de redstone, balde de lava, glow berries e demais blocos
  luminosos informados pelo Iris. Trocar por um item sem luz apaga
  a iluminação. Funciona em primeira e terceira pessoa.
- Ondas da água de até 0,06 bloco por padrão: 2,4 vezes a altura
  padrão da 1.2. Velocidade 25% maior, mantendo o brilho da água.
- Movimento nas folhas de todas as 11 variantes vanilla, incluindo
  carvalho pálido e azaleias. O balanço não move os troncos.
- O vento das folhas usa três ondas no shader de vértices, sem
  novas passagens de renderização ou amostras de textura.
- Permanecem as cores naturais, luz suave, céu atmosférico,
  suavização de bordas/fundo e motion blur ajustável.

COMO USAR
No Iris, selecione Brisa-Lite-1.4.zip > Aplicar.
Coloque o ZIP em .minecraft/shaderpacks se ele ainda não estiver lá.
Não precisa extrair. Esta atualização usa o mesmo nome da 1.4.
O instalador substitui apenas esse ZIP e preserva seus ajustes
atuais de cores, água, névoa, God Rays, vento e motion blur.
Se o jogo estava aberto ao instalar, recarregue o shader no menu do Iris.

AJUSTES NO MENU DO SHADER
Iluminação suave > Sombras dos objetos e seres vivos:
- Sombras reais: ligadas por padrão; pode desligar o passe extra.
- Suavização das sombras: Suave por padrão (quatro amostras).
- Resolução: 1024; 512 é mais leve, 2048 aumenta detalhe e custo.
- Alcance: 32 blocos; 16 ou 24 reduzem a área desenhada de novo.
- Intensidade: 0,65 por padrão; 0,4 deixa o contraste mais suave.
O limite global do Iris também pode restringir o alcance.
Céu e atmosfera > Névoa noturna: Ligada é o padrão.
Densidade da névoa noturna: 0,85; 0,5 mais sutil, 1,2 mais sombria.
A névoa noturna não acrescenta passagens nem consultas a texturas.
Céu e atmosfera > Raios de sol (God Rays): Leves é o padrão.
Intensidade dos raios de sol: 0,75; 0,25 deixa o efeito mais discreto.
Mais suaves usa mais amostras e custa um pouco mais na GPU.
Para ver os feixes, olhe na direção do sol entre as folhas das árvores.
Os raios somem gradualmente quando o sol chega à borda da tela.
Iluminação suave > Luz suave das tochas colocadas: ligada por padrão.
Suavidade da luz das tochas: 0,75; 1,0 intensifica o efeito.
Luz quente: 0,35 usa a paleta da tocha na mão; 0,65 fica mais âmbar.
Iluminação suave > Luz dinâmica nas mãos: ligada por padrão.
Intensidade e alcance da luz dinâmica ficam no mesmo menu.
Água > Altura das ondas: padrão 0,06; 0,08 deixa o movimento maior.
Água > Velocidade das ondas: padrão 1,25; ajustável de 0,75 a 1,5.
Vento na vegetação > Movimento das folhas e Força do vento nas folhas.
O controle das plantas continua independente do controle das folhas.

DESEMPENHO
O perfil Natural / Equilibrado é o padrão. Mais FPS mantém as ondas
reais e o vento nas folhas, mas desliga nuvens, motion blur e God Rays.
Suas sombras usam uma amostra, mapa de 512 e alcance de 16 blocos.
Sombras reais também podem ser desligadas separadamente no menu.
O pacote não altera resolução, render distance ou opções do jogo.
Os ~65 FPS informados anteriormente não medem esta versão; confirme
no seu mundo, com a resolução que você usa.

LIMITES DOS EFEITOS
As sombras novas são direcionais, do sol e da lua, no Overworld.
Usam a geometria real desenhada pelo Iris, incluindo objetos fora
da tela dentro do alcance. Não são ray tracing nem simulação de
iluminação global. Vidro, água e terreno translúcido não projetam
sombras no passe, para reduzir custo e evitar áreas opacas falsas.
A borda usa um filtro de largura fixa; não simula penumbra física
variável com a distância. Os limites de alcance e resolução são
compromissos de desempenho. Mãos não projetam nem recebem esse
efeito. Não há novas sombras de tochas ou de outras fontes pontuais.
A névoa noturna é uma aproximação de distância e luz do céu, sem
simulação volumétrica 3D. O horizonte fica mais fechado que o alto
céu. O jogo continua responsável pela neblina padrão e da água.
God Rays usa a imagem e a profundidade visíveis. Não calcula luz
volumétrica em 3D nem sombras de objetos fora da tela. As nuvens
reduzem a luz por uma aproximação de brilho; a fonte solar precisa
estar visível. A intensidade diminui na chuva e os raios ficam
inativos debaixo d'água, à noite, no Nether e no End.
A luz das tochas colocadas usa os níveis da lightmap do Minecraft:
é uma aproximação de cor e queda de brilho. Não recebe a posição
de cada tocha e não calcula sombras ou direção individual da fonte.
Afeta também lanternas e outros blocos luminosos; não identifica a
cor de cada fonte fixa. A oclusão da luz continua a cargo do jogo.
A luz dinâmica do shader acompanha itens nas mãos do seu jogador.
Não simula oclusão por paredes nem sombras da tocha. Itens no chão,
fontes móveis de outros jogadores e mobs precisam de um mod de luz
dinâmica, como LambDynamicLights; a luz desse mod chega pela lightmap.
Ondas e vento são movimentos visuais; não mudam a física do jogo.
A luz suave usa a lightmap do Minecraft e orientação das faces,
complementada pelas sombras direcionais quando estão ligadas.
A água simula reflexo de céu e luz solar.
Motion blur usa o movimento da câmera. Nuvens são uma camada 2D.
Não há suporte específico para Distant Horizons, Voxy ou PBR.
VALIDACAO.txt descreve os testes sintéticos no driver da sua GPU.

Fontes do formato:
https://shaders.properties/current/
https://www.irisshaders.dev/

Referência das luzes de mão no Iris:
https://shaders.properties/current/reference/uniforms/id/
https://shaders.properties/current/reference/uniforms/camera/

Referências das sombras no Iris:
https://shaders.properties/current/reference/programs/shadow/
https://shaders.properties/current/reference/buffers/shadowtex/

LICENÇA E PERMISSÕES
Todos os direitos reservados, com as permissões de LICENSE.txt.
Pode jogar e ajustar opções e perfis normais do shader. Pode gravar,
publicar e monetizar vídeos, lives e capturas de gameplay, sem
obrigação de dar créditos, inserir links ou pagar ao autor.
Não pode revender, modificar código/assets, republicar, espelhar,
compartilhar arquivos ou incluí-los em pacotes públicos sem
autorização prévia por escrito. Compartilhar o link oficial é permitido.
As restrições dos arquivos não impedem publicar o gameplay renderizado.
O texto completo em inglês de LICENSE.txt define estas permissões.
