DayZ HUD - Minecraft Java Edition 1.20.x

=== HUD (icones tracados do proprio HUD do DayZ) ===
Cruz, maca, garrafa e gota foram extraidos da folha de icones oficial do
DayZ, pixel por pixel, e o preenchimento sobe DE BAIXO PARA CIMA como no
jogo (vazio = so o contorno, meio = metade de baixo cheia, cheio = solido).

- Vida (coracoes)      -> cruz medica (HEALTH)
- Fome (coxinhas)      -> maca (ENERGY)
- Ar / bolhas          -> garrafa de agua (HYDRATION)
- Montaria (coracoes)  -> gota de sangue (BLOOD LEVEL)
- Armadura             -> plate carrier / colete
- Hotbar               -> mesmo painel dos botoes (preto translucido + borda
                          branca fina), com a grade dos 9 slots por cima
- Slot selecionado     -> contorno branco
- Slot da mao esquerda -> mesmo painel dos botoes
- Barra de XP          -> barra branca sobre trilho escuro
(icones do HUD em 64x, 4x a resolucao vanilla)

=== CODIGO DE CORES (vida / fome) ===
cheio = BRANCO, metade = AMARELO, vazio = VERMELHO.
Como funciona, para nao ter surpresa: uma textura nao sabe quanto de vida
voce tem - o jogo e que escolhe qual sprite desenhar em cada posicao da
barra. Entao a cor esta em cada SPRITE:
- o sprite "cheio"  -> branco
- o sprite "metade" -> amarelo (e o que o jogo desenha na BORDA da barra)
- o container vazio -> vermelho (e o que aparece atras, onde falta)
Na pratica a barra le assim: cheia = tudo branco; levando dano = os vazios
vermelhos vao aparecendo da direita para a esquerda com um amarelo na
borda; quase morrendo = quase tudo vermelho.
O que NAO da para fazer com pacote de recursos: pintar a barra inteira de
vermelho de uma vez quando a vida esta baixa - isso so um mod faz.
Variantes mantiveram uma tinta propria por cima do codigo, para o status
continuar legivel: veneno = verde oliva, wither = quase preto, absorcao =
branco claro, congelando = azul claro, maca podre = bege acinzentado.
Vale tambem para os coracoes da montaria (gota) e para as bolhas de ar.
Stamina (ParCool) e sede (LSO) ficaram FORA desse codigo, do jeito que os
proprios mods desenham.

=== INTERFACE COMPLETA (61 texturas) ===
Os 21 containers (inventario, baus, criacao, fornalhas, bigorna, etc.) usam
exatamente o mesmo painel dos botoes de menu: fundo preto translucido
(20,20,20 com alpha 205) e borda branca fina de 1px, cantos arredondados.
A grade de slots continua visivel por cima, so bem mais discreta.
Observacao: o proprio Minecraft escurece TODA a tela atras de qualquer tela
de container antes de desenhar a GUI (um gradiente preto fixo no codigo do
jogo, nao e textura). Por isso o inventario nunca fica tao claro quanto a
hotbar - nenhum pacote de recursos remove esse escurecimento, so um mod.
O painel voltou para o alpha 205 medido no print dos botoes de menu que
voce mandou - e literalmente o mesmo tom daquela imagem. A versao mais
transparente (alpha 70) foi descartada.
Todas as telas ficaram no mesmo painel escuro do DayZ:
inventario, bau, bau grande, ender chest, criacao, fornalha, blast furnace,
smoker, bigorna, smithing, grindstone, stonecutter, loom, cartography table,
mesa de encantamento, alquimia, farol, hopper, dispenser, shulker box,
inventario do cavalo, aldeao/comercio, bundle, inventario criativo + abas,
livro de receitas, conquistas, livro, barra de chefe, avisos (toasts),
espectador, seletor de gamemode, botoes/sliders/checkbox, telas de menu
(mundos, servidores, pacotes de recursos, acessibilidade, interacoes sociais)
e os fundos de menu.

=== BOTOES DOS MENUS ===
Todos os botoes de menu (opcoes, idioma, salvar e sair, criar novo mundo,
multijogador, pacotes de recursos, concluido, etc.) foram redesenhados:
- normal      -> preto translucido com borda branca fina (o mesmo painel da
                 hotbar e dos containers)
- mouse em cima-> fundo mais claro com contorno branco marcante
- desativado  -> quase preto com borda apagada
Sliders, checkbox e abas seguiram a mesma paleta escura.

=== ACABAMENTO DESGASTADO ===
Todos os paineis e a hotbar levam um passe de desgaste: grao fino, manchas
de sujeira em duas escalas, riscos e poeira, com cantos arredondados e borda
cinza discreta. Os icones de status do HUD ficam limpos de proposito, para
continuarem legiveis. A translucidez da hotbar foi preservada (o desgaste
mexe so na cor, nunca na transparencia).

=== COMPATIBILIDADE COM MODS (57 texturas) ===
O pacote tambem substitui as GUIs destes mods (versoes 1.20.1 Forge):

- Legendary Survival Overhaul (legendarysurvivaloverhaul-1.20.1-2.4.7)
  overlay.png (icones de sede, temperatura, umidade, gelo, bonecos de
  partes do corpo, termometros e digitos), body_health_screen,
  body_parts_screen, cooler_screen, heater_screen, sewing_table_screen,
  tutorial_pages.
  TEMPERATURA: o icone virou o termometro da folha oficial do DayZ, que enche
  de baixo para cima, e agora tem COR por nivel:
  muito frio = AZUL CLARO, neutro = branco, muito quente = LARANJA, com os
  passos intermediarios interpolados entre esses tres.
  Essa e a unica parte do HUD onde a cor realmente segue o valor, porque o
  LSO tem um sprite proprio para cada nivel (COLD_0 ... HOT_2) - dez sprites,
  dez cores. Vale nos dois lugares onde o mod desenha temperatura: a regua de
  10 termometros e as celulas de icone do HUD (floco de neve = azul claro,
  chama = laranja). Nos estados de alerta (_FLASH) o termometro pisca mais
  claro. O icone de "sem leitura" (?) ficou branco, sem cor.
  BOLA DE FRIO REMOVIDA: o LSO desenha DOIS sprites na mesma posicao - o
  termometro (iconHolder) e, atras dele, um segundo icone (iconIndex) que
  no estado de frio era o floco/bola azul aparecendo pelas pontas. Essa
  celula (coluna 2, linha y=48 do overlay.png) foi zerada, entao o frio
  agora e so o termometro vazio. As colunas 0 e 1 dessa linha ja eram
  vazias no proprio mod, entao nenhum outro estado foi afetado.
  SEDE: sem alteracao nenhuma. As gotas de sede (as quatro faixas de
  celulas 9x9 do canto da folha) sao devolvidas exatamente como o LSO
  entrega, so reamostradas para o tamanho 4x do resto da folha - ou seja, a
  sede aparece igual a como apareceria sem o pacote.
  QUADRADINHOS PRETOS REMOVIDOS: o overlay.png do LSO traz uma faixa de 81x9
  (x122-202, y18-26) de xadrez preto de 1px que o mod desenha ATRAS da
  fileira de sede - no jogo isso virava uma grade de quadradinhos pretos.
  Essa area continua apagada, o HUD do DayZ nao tem placa atras dos icones.
  O resto do codigo de cores foi mantido de proposito: os bonecos continuam
  verde / amarelo / laranja / vermelho conforme a gravidade do ferimento e
  as setas continuam laranja (subindo) e azul (caindo). Sem isso o HUD
  ficaria ilegivel.
  O overlay.png foi entregue em 1024x1024 (4x) - as coordenadas do mod
  continuam valendo, so ganha resolucao.
  Os efeitos de tela cheia (freeze_effect e heat_effect) NAO foram
  alterados, porque a cor deles e o proprio aviso.
  Observacao tecnica: os coracoes do LSO saem do icons.png do proprio
  Minecraft, entao ja sao substituidos pela cruz medica do pacote.

- ParCool (ParCool-1.20.1-4.0.0.3)
  STAMINA: sem alteracao nenhuma. O pacote nao entrega mais nenhum
  stamina_*.png, entao a barra de stamina usa o sprite do proprio ParCool,
  igual a como ficaria sem o pacote.
  O resto do mod continua no estilo do pacote: parcool_screen e os botoes /
  molduras.

- Sophisticated Backpacks / Sophisticated Core
  (sophisticatedcore-1.20.1-1.3.84.2308) - o jar do Backpacks nao tem GUI
  propria, as texturas ficam no Core: gui_controls, icons, slots_background
  e os quatro storage_background.

- Legendary Tabs (legendarytabs-1.20.1-2.0-prerelease)
  As 13 abas 18x18 e o tab_menu_buttons.

- AppleSkin (appleskin-forge-mc1.20.1-2.5.1)
  O mod tem uma folha unica (appleskin:textures/icons.png) com os arcos de
  saturacao, o xadrez da "fome que falta" e os quatro fantasmas de comida por
  cor. Ela e carregada como textura solta (nao por atlas), entao o pacote
  entrega ela em 4x.
  Arcos de saturacao: so recoloridos, formas do mod intactas -
  dourado (bom) -> branco, vermelho (ruim) -> um tom quente avermelhado.
  Xadrez: apagado. Era ele que aparecia como um tabuleiro de quadradinhos
  quase pretos atras da barra de fome; o HUD do DayZ nao tem placa atras dos
  icones, entao a linha inteira foi zerada.
  Fantasma de comida: redesenhado como a maca do pacote (contorno preto,
  miolo branco na linha normal e avermelhado na linha de aviso). Ele enche de
  baixo para cima na mesma proporcao que o mod desenhava a coxinha, ou seja,
  a informacao de "quanto essa comida vai restaurar" continua igual - so o
  desenho mudou.
  Sem desgaste nessa folha, para os avisos ficarem legiveis.

Se a sua versao de qualquer um desses mods for diferente e os caminhos das
texturas tiverem mudado, o pacote simplesmente e ignorado naquele mod - nao
quebra nada.

=== O QUE NAO DA PARA FAZER SEM MOD ===
Resource pack so troca texturas, nao muda o layout do HUD. Entao NAO da para
adicionar, so com mod (Fabric/Forge):
- barras de status com numeros (20/20) e rotulos SAUDE / FOME / SEDE
- bussola no topo da tela
- barra de peso (0.0/36kg)
- sangramento como barra separada
Se quiser isso, o caminho e um mod de HUD (Raised / Simple HUD Enhanced) ou
um HUD customizado - o AppleSkin ja esta contemplado acima.

=== COMO INSTALAR ===
1. Minecraft > Opcoes > Pacotes de Recursos > Abrir Pasta de Pacotes
   (ou copie para .minecraft/resourcepacks)
2. Coloque DayZ-HUD-1.20.x.zip nessa pasta (nao precisa descompactar)
3. Volte ao jogo, mova o pacote para a direita e clique em Concluir
4. IMPORTANTE: deixe o DayZ-HUD no TOPO da lista de pacotes selecionados.
   Se ele ficar abaixo de outro pacote, o de cima ganha e o HUD volta ao
   vanilla (coracoes vermelhos, coxinhas, etc).
Testado em 1.20.1 Forge. Compativel com 1.20 - 1.20.4.
Funciona com OptiFine / Sodium.
