#shaders/lang/pl_PL.lang

# TŁUMACZENIE WYKONANE PRZEZ SPOŁECZNOŚĆ
# Tłumaczenie wykonane przez Acer (Alex) - Tłumaczenie może być nieaktualne. SpacEagle17 nie może tego zagwarantować.

#Profiles
profile.POTATO=Jakość: §aZiemniak
profile.VERYLOW=Jakość: §aBardzo Niska
profile.LOW=Jakość: §aNiska
profile.MEDIUM=Jakość: §aŚrednia
profile.HIGH=Jakość: §eWysoka (Domyślne)
profile.VERYHIGH=Jakość: §cBardzo Wysoka
profile.ULTRA=Jakość: §4§lUltra
profile.COMPLEMENTARY=§4§l§n§oComplementary
profile.comment=Profile shaderów zmieniają ustawienia jakości z najbardziej zoptymalizowanym stosunkiem jakości wizualnej do wydajności. §e[*]§r Zaleca się użycie jednego z tych profili, chyba że wiesz, co robisz. §e[*]§r Wszystkie ustawienia zmieniane przez profil można znaleść w menu "Ustawienia Jakości".

#Information
screen.INFORMATION=Informacja
screen.INFORMATION.comment=Ta sekcja zawiera przyciski, które służą wyłącznie do przekazywania informacji.

option.info0=§bNajedź kursorem myszy na przycisk
value.info0.0=
option.info0.comment=Ta sekcja zawiera przyciski, które służą wyłącznie do przekazywania informacji.

option.info1=Jak uzyskać więcej klatek na sekunde.
value.info1.0=
option.info1.comment=Wydajność w Minecrafcie to złożony temat, ponieważ wpływa na nią wiele rzeczy, ale możesz wypróbować następujące rozwiązania:. Zmniejsz zasięg renderowania, najlepiej między 6 a 16 chunków dla prawie każdego urządzenia. Zmniejsz "Profil" shadera, profile zostały dokładnie przetestowane pod kątem najlepszego stosunku jakości do wydajności. Więcej informacji zostanie dodanych później.

option.info2=Jakie ustawienia są najlepsze
value.info2.0=
option.info2.comment=Najlepsze ustawienia są subiektywne, ale dla większości ludzi korzystanie z ustawień domyślnych będzie satysfakcjonujące. Ustawienia domyślne zostały ukształtowane przez lata ocen i opinii społeczności, przy jednoczesnym zwróceniu dużej uwagi na stosunek jakości do wydajności.  Ale nie krępuj się majsterkować przy poszczególnych ustawieniach, życzymy dobrej zabawy!

option.info3=Czym jest Profil a czym Styl Wizualny
value.info3.0=
option.info3.comment=Przycisk "Profil" zmienia ustawienia znajdujące się w menu "Ustawienia Jakości", nie wpływając na żadne ustawienia oparte na preferencjach. "Styl Wizualny" zmienia ustawienia oparte na preferencjach, ale nie ma znaczącego wpływu na wydajność.

option.info4=Czym jest "Wsparcie Tekstur"
value.info4.0=
option.info4.comment=Ustawienie wsparcia tekstur określa sposób, w jaki shader traktuje różne bloki Minecrafta. Na przykład §bZintegrowanePBR+§r traktuje bloki złota jako błyszczące się, podczas gdy §elabPBR§r lub §eseuspbr§r wymagają zainstalowania osobnego pakietu zasobów, aby dostarczyć te informacje. Ustawienie wparcia tekstur na §aPodstawowe§r sprawi, że żaden blok nie będzie miał "specjalnych" właściwości poza kilkoma wyjątkami, takimi jak woda.

option.info5=Czemu niektóre ustawienia są żółte?
value.info5.0=
option.info5.comment=Ustawienie z żółtą nazwą oznacza, że ma ono odczuwalny wpływ na wydajność, mimo że nie znajduje się w kategorii „Ustawienia wydajności”. Jeśli po włączeniu tej opcji tekst opcji zmieni kolor na czerwony, oznacza to, że wpływ na wydajność jest bardzo wysoki.

option.info6=
value.info6.0=
option.info6.comment=

option.info7=
value.info7.0=
option.info7.comment=

option.info8=Jak dołączyć do naszej społeczności
value.info8.0=
option.info8.comment=Możesz dołączyć do serwera Complementary na Discordzie, aby spotkać się z naszą miłą społecznością i móc kontaktować się z deweloperami lub doświadczonymi członkami społeczności. www.complementary.dev/discord

option.info9=Jak wspierać rozwój shaderów Complementary
value.info9.0=
option.info9.comment=Najlepszym sposobem na wsparcie rozwoju shaderów Complementary jest podzielenie się nim ze znajomymi lub w mediach społecznościowych, ale można też bezpośrednio wesprzeć dewelopera na Patreonie. www.patreon.com/emingt

option.info10=Podziękowania
value.info10.0=
option.info10.comment=EminGT: Główny deweloper Complementary. Capt Tatsu: Deweloper BSL Shaders, jego hojność umożliwiła powstanie Complementary. Specjalne podziękowania dla: IMS212, sp614x, Chocapic13, Robobo1221, SixthSurge, null511, fayer3, catlikecoding, Builderb0y, Jessie, SpacEagle17, isuewo, flytrap, gri573, FoZy-STYLE, plazmal

option.info11=§dCzym jest Euphoria Patches
value.info11.0=
option.info11.comment=Euphoria Patches jest dodatkiem do shaderów Complementary, stworzonym przez SpacEagle17. Ma on na celu rozszerzenie shaderów Complementary o więcej możliwości modyfikacji istniejących funkcji, a zarazem wiele zupełnie nowych funkcji, zbudowanych od podstaw. Wszystkie opcje Euphorii są domyślnie wyłączone, a użytkownik może zdecydować, co chce włączyć.

option.info12= Ustawienia Euphoria Patches
value.info12.0=
option.info12.comment=Wszystkie opcje Euphorii są domyślnie wyłączone, a użytkownik może zdecydować, co włączyć. W kategorii Popularne ustawienia można znaleźć najpopularniejsze funkcje Euphoria Patches. Istnieją niezliczone inne ustawienia, a z każdą aktualizacją dodawane są kolejne - miłego majsterkowania!

option.info13=Wsparcie dla modów w Euphoria Patches
value.info13.0=
option.info13.comment=Euphoria Patches ma na celu lepszą obsługę zmodyfikowanych bloków niż zwykłe Complementary poprzez domyślną obsługę zmodyfikowanych bloków (sprawdź block.properties). Wykrywanie źródeł światła i automatyczne dawanie im emisji. Wykrywanie modelów roślin i automatyczne zastosowanie SSS (rozpraszanie podpowierzchniowe).

option.info14=Najlepszy loader shaderów
value.info14.0=
option.info14.comment=Euphoria Patches, a także zwykłe Complementary używają funkcji eksluzywnych dla Iris, które nie będą działać na OptiFine. Aby uzyskać najlepsze wrażenia z rozgrywki, zaleca się korzystanie z Iris. Korzystając z Forge, zalecany jest mod "Oculus", który zdaje się obsługiwać większość funkcji Iris.

option.info15=Euphoria Patches - podziękowania
value.info15.0=
option.info15.comment= Pełna lista znajduje się w "credits.txt" w folderze shadera. isuewo dawny co-deweloper Euphoria Patches. EminGT: Główny deweloper shaderów Complementary. Capt Tatsu, gri573, FoZy STYLE, JoKerTech, SixthSurge, WoMspace (aka Sasha), Septonious, fayer3, Xonk, Memokii, dragoncat, TheNukeLore, dbrighthd, Surisen (Ruri), Acer (Alex), Folox_, Helgust.

option.info16=§d§nJak wesprzeć Euphoria Patches
value.info16.0=
option.info16.comment=Możesz wspierać Euphoria Patches, interesując się nowymi aktualizacjami i dzieląc się nimi z innymi, ale możesz też bezpośrednio wesprzeć SpacEagle17 na Patreonie lub Ko-Fi i uzyskać dostęp do wersji Beta. §d§d§l§neuphoriapatches.com/support

option.info17=Wersje Beta: Patreon SpacEagle17
value.info17.0=
option.info17.comment=Możesz wesprzeć SpacEagle17 na Patreonie lub Ko-Fi i uzyskać dostęp do ekskluzywnych wersji Beta. §d§d§l§neuphoriapatches.com/support

option.info18=Dla Complementary r5.8.1
value.info18.0=
option.info18.comment=Dziękujemy za wybranie Euphoria Patches :)

option.info19=§aNOWA AKTUALIZACJA
value.info19.0=§cX.Y.Z §r->§a X.Y.Z
option.info19.comment=Dostępna jest nowa wersja moda EuphoriaPatcher. Pobierz ją z Modrinth: https://euphoriapatches.com/download.

option.info20=
value.info20.0=§aeuphoriapatches.com/download
option.info20.comment=Dostępna jest nowa wersja moda EuphoriaPatcher. Pobierz ją z Modrinth: https://euphoriapatches.com/download.

option.info21=Często Zadawane Pytania
value.info21.0=
option.info21.comment=Sprawdź stronę FAQ, aby znaleźć odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania. §d§l§neuphoriapatches.com/faq

option.info22=§dPrzewiń w Dół!
value.info22.0=
option.info22.comment=W przypadku dużych rozmiarów GUI niektóre ustawienia mogą być ukryte, by je wyświetlić wymagane jest przewinięcie w dół.

#Style
option.SHADER_STYLE=Styl Wizualny
option.SHADER_STYLE.comment=Wpływa na styl wizualny pakietu shaderów. §bReimagined§r: Komplementuje domyślny styl Minecrafta zachowując wiele unikalnych elementów wizualnych. §dUnbound§r: Zmienia styl wizualny Minecrafta, zastępując go bardziej realistycznym stylem Fantasy. §e[*]§r Zmienione Ustawienia: Styl Wody, Styl Chmur, Styl Słońca & Księżyca, Kąt Słońca & Księżyca, Styl Zorzy Polarnej, Świecące Rudy.
value.SHADER_STYLE.1=§bReimagined
value.SHADER_STYLE.4=§dUnbound

#Screens
screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§eUstawienia Jakości§r
screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=Ustawienia które bezpośrednio wpływają na płynność gry, i są zmieniane przez wybranie różnych profili.

screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=Atmosfera
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=Ustawienia które wpływają na atmosferę.

screen.ATM_COLOR_SETTINGS=Mnożniki Koloru Atmosfery
screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=Pozwala kontrolować kolory atmosfery, widocznę min. w kolorze nieba i mgły.

screen.MORNING_ATM_MULTS=Zachód/Wschód Słońca
screen.NOON_ATM_MULTS=Południe
screen.NIGHT_ATM_MULTS=Noc
screen.RAIN_ATM_MULTS=Pogoda Deszczowa/Śnieżna
screen.NETHER_ATM_MULTS=Wymiar Netheru
screen.END_ATM_MULTS=Wymiar Endu

screen.CLOUD_SETTINGS=Chmury
screen.CLOUD_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z chmurami.

screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS=Kolory Chmur
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia które zmieniają kolory chmur.

screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=Ustawienia Chmur w stylu Unbound
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=Ustawienia Chmur w stylu Reimagined

screen.FOG_SETTINGS=Mgła
screen.FOG_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mgłą.

screen.SUN_MOON_SETTINGS=Słońce / Księżyc
screen.SUN_MOON_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze Słońcem i Księżycem

screen.NETHER_SETTINGS=Wymiar Netheru
screen.NETHER_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z Netherem.

screen.END_SETTINGS=Wymiar Endu
screen.END_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące wymiaru Endu.

screen.WEATHER_SETTINGS=Deszcz / Pogoda
screen.WEATHER_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z warunkami pogodowymi.

screen.CAMERA_SETTINGS=Ustawienia Kamery
screen.CAMERA_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z obrazem/widokiem.

screen.TONEMAP_SETTINGS=Balans Kolorów
screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=Ustawienia określające balans kolorów obrazu.

screen.COLORGRADING_SETTINGS=Gradacja Kolorów
screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=Ustawienia do mieszania kanałów kolorów.

screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=Efekty Rozmycia
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z różnorakimi efektami rozmycia.

screen.TAA_SETTINGS=Ustawienia Filtra Temporalnego
screen.TAA_SETTINGS.comment=Ustawienia określające zachowanie wygładzania krawędzi TAA.

screen.MATERIAL_SETTINGS=Materiały
screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z materiałami róznych bloków.

screen.IPBR_SETTINGS=Materiały ZintegrowanePBR+
screen.IPBR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z funkcjami ZintegrowanegoPBR+.

screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=Świecące rudy
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące emisję rud.

screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=Świecące Rzeczy
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące emisję różnych bloków.

screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=Inne
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=Pozostałe ustawienia ZintegrowanegoPBR+.

screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=Materiały labPBR/seuspbr
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z funkcjami labPBR/seuspbr.

screen.LIGHTING_SETTINGS=Oświetlenie
screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z oświetleniem.

screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=Mnożniki kolorów oświetlenia
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów oświetlenia.

screen.MORNING_LIGHT_MULTS=Zachód/Wschód Słońca
screen.NOON_LIGHT_MULTS=Południe
screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=Noc
screen.RAIN_LIGHT_MULTS=Pogoda Deszczowa/Śnieżna
screen.NETHER_LIGHT_MULTS=Wymiar Netheru
screen.END_LIGHT_MULTS=Wymiar Endu

screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS=Ustawienia Źródeł Światła §e[*]§r
screen.BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=Ustawienia dostosowujące światło emitowany przez bloki będącymi źródłami światła. §e[*]§r Ustawienia związane z kolorem nie będą miały wpływu na większość bloków, jeśli włączone jest ustawienie Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT).

screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=Wpływ Fazy Księżyca
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=Ustawienia określające wpływ różnych faz księżyca na oświetlenie nocne.

screen.ACT_FEATURES_SETTINGS=Funkcje ACT §e[*]§r
screen.ACT_FEATURES_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące funkcji Zaawansowanego Kolorowego Oświetlenia (ACT). §e[*]§r Te funkcje działają tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje.

screen.PIXELATED_LIGHTING_SETTINGS=Zpikselowane Oświetlenie
screen.PIXELATED_LIGHTING_SETTINGS.comment=Ustawienia powodujące pikselizację niektórych efektów.

screen.WATER_SETTINGS=Woda
screen.WATER_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące wody.

screen.WATER_COLOR_SETTINGS=Kolor Powierzchni Wody
screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=Kolor powierzchni wody

screen.WATER_WAVE_SETTINGS=Normal Mapy Falującej Wody §e[*]§r
screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=Ustawienia umożliwiające dostosowanie fal widocznych na wodzie. §e[*]§r Te ustawienia działają tylko wtedy, gdy styl wody jest ustawiony na "Reimagined + Fale" lub "Unbound".

screen.WAVING_SETTINGS=Falujące Tekstury
screen.WAVING_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące falujących tekstur.

screen.OTHER_SETTINGS=Inne
screen.OTHER_SETTINGS.comment=Ustawienia, które nie pasują do żadnej innej kategorii.

screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=Kontur Wyboru
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ustawienia zmieniające kontur wyboru bloku.

screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=Kontur Świata
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące opcjonalnych efektów konturu.

#Settings
option.RP_MODE=Wsparcie Tekstur
option.RP_MODE.comment=Zmienia wewnętrzne obliczenia które określają właściwości różnych bloków i materiałów. §bZintegrowane PBR+§r: Automatycznie obliczanie włąściwości PBR i dodatkowe efekty, wysoce zalecane w większości przypadków. §aPodstawowe§r: Brak efektów PBR. §elabPBR/seuspbr§r: Wykorzystuje ręcznie stworzone pakiety zasobów z materiałami PBR.
value.RP_MODE.0=§aPodstawowe
value.RP_MODE.1=§bZintegrowane PBR+
value.RP_MODE.2=§eseuspbr (Wymagana Paczka Zasobów)
value.RP_MODE.3=§elabPBR (Wymagana Paczka Zasobów)

option.WATER_REFLECT_QUALITY=Jakość Odbicia Wody
option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=Ustawia jakość odbić pojawiających się na wodzie. §cŚrednie§r: Odbicia na wodzie i blokach przeźroczystych używając ray tracingu w przestrzeni ekranu. §eZieminak§r: Zastępuje odbicia wody i blokach przeźroczystych szybszą metodą, która w niektórych sytuacjach może wyglądać nieprawidłowo. §aWYŁ.§r: Brak odbić.
value.WATER_REFLECT_QUALITY.-1=§aWYŁ.
value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§aTylko Niebo
value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§eZiemniak
value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§cŚrednia

option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=Jakość Odbicia na Blokch §e[*]§r
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=Dostosowuje jakość odbić pojawiających się na blokach. §cWysokie§r: Odblask słońca/księżyca + zaawansowane odbicia lustrzane. §eNieskie§r: Tylko odblask słońca/księżyca. §e[*]§r Aby odbicia lustrzane mogły działać, opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na wartość inną niż Podstawowe.
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§aWYŁ.
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§eNiska
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§cWysoka

option.SHADOW_QUALITY=Jakość Cieni w Czasie Rzeczywistym
option.SHADOW_QUALITY.comment=Reguluje jakość cieni. Każdy kolejny poziom ogranicza artefakty szumu w cieniach; opcje §eNiska§r i §eBardzo Niska§r stosują prostsze filtrowanie cieni, a opcja §eBardzo Niska§r dodatkowo wyłącza kolorowe cienie; opcja §aWYŁ.§r całkowicie wyłącza cienie i smugi światła. §e[*]§r To ustawienie jest wewnętrznie ograniczone do poziomu „Niska”, jeśli wyłączysz filtr czasowy lub włączysz opcję pikselowania cieni.
value.SHADOW_QUALITY.-1=§aWYŁ.
value.SHADOW_QUALITY.0=§eBardzo Niska
value.SHADOW_QUALITY.1=§eNiska
value.SHADOW_QUALITY.2=§eŚrednia
value.SHADOW_QUALITY.3=§cWysoka
value.SHADOW_QUALITY.4=§cBardzo Wysoka
value.SHADOW_QUALITY.5=§4§lUltra

option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=Jakość Snopów Światła §e[*]§r
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=Dostosowuje jakość snopów światła. Każdy poziom dodatkowo redukuje artefakty szumu w snopach światła. §e[*]§r Aby snopy światła działały, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone. §e[*]§r To ustawienie reguluje również jakość Zorzy Endu, z tym wyjątkiem, że opcja „WYŁ.” jest traktowana jako „Niska”.
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§aWYŁ.
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§eNiska
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§eŚrednia
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§cWysoka
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§4§lBardzo Wysoka

option.shadowDistance=Zasięg Cieni
option.shadowDistance.comment=Dostosowuje odległość od gracza, w jakiej renderowane są cienie. §c[-]§r Niższe wartości mogą powodować powszechne "przecieki" snopów światła.
value.shadowDistance.64.0=§a4 Chunki §c[-]
value.shadowDistance.80.0=§a5 Chunków §c[-]
value.shadowDistance.96.0=§a6 Chunków §c[-]
value.shadowDistance.112.0=§a7 Chunków §c[-]
value.shadowDistance.128.0=§a8 Chunków
value.shadowDistance.160.0=§e10 Chunków
value.shadowDistance.192.0=§e12 Chunków
value.shadowDistance.224.0=§e14 Chunków
value.shadowDistance.256.0=§c16 Chunków
value.shadowDistance.320.0=§c20 Chunków
value.shadowDistance.384.0=§4§l24 Chunki
value.shadowDistance.512.0=§4§l32 Chunki
value.shadowDistance.768.0=§4§k-§r§4§l§n§o48 Chunków§r§4§k-
value.shadowDistance.1024.0=§4§k-§r§4§l§n§o64 Chunki§r§4§k-

option.ENTITY_SHADOW=Cienie Mobów
option.ENTITY_SHADOW.comment=Kontroluje możliwość rzucania cieni przez moby, niektóre bloki i inne byty. „Zwykłe Moby” obejmują takie zwierzęta i potwory, natomiast opcja „Pełne” obejmuje również pewne blokoi, takie jak skrzynie. §c[-]§r Cienie mobów wpływają na wydajność znacznie bardziej niż oczekiwano, w niektórych przypadkach kosztując ponad 50% klatek na sekundę.
value.ENTITY_SHADOW.-1=§aWYŁ.
value.ENTITY_SHADOW.1=§cZwykłe Moby
value.ENTITY_SHADOW.2=§4§k-§r§4§l§n§oPełne§r§4§k- §r§c[-]

option.DETAIL_QUALITY=Jakość Detali
option.DETAIL_QUALITY.comment=Dostosowuje kilka drobnych rzeczy, które mocno wpływają na wydajność, takie jak: Jakość Wody, TAA, Korekty Oświetlenia, Nocne Mgławice, Burza Netheru, Odbicia Nieba, Dokladnośc Kałuż, Efekty Falowania, Rozmycie Ruchu
value.DETAIL_QUALITY.0=§aZiemniak
value.DETAIL_QUALITY.2=§eŚrednia
value.DETAIL_QUALITY.3=§cWysoka

option.CLOUD_QUALITY=Jakość Chmur
option.CLOUD_QUALITY.comment=Dostosowuje oświetlenie, detale i jakość próbkowania chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound".
value.CLOUD_QUALITY.0=§aWYŁ.
value.CLOUD_QUALITY.1=§aNiska
value.CLOUD_QUALITY.2=§eŚrednia
value.CLOUD_QUALITY.3=§cWysoka

option.FXAA_DEFINE=Antyaliasing (FXAA)
option.FXAA_DEFINE.comment=Włącza Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA), który w skrócie jest efektem generującym gładszy obraz.
value.FXAA_DEFINE.-1=§aWYŁ.
value.FXAA_DEFINE.1=§eWŁ.

option.SSAO_QUALI_DEFINE=Jakość Cieni na Krawędziach (SSAO)
option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=Dostosowuje jakość Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. Każdy poziom dodatkowo redukuje artefakty szumu SSAO.
value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§aWYŁ.
value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§eŚrednia
value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§cWysoka

option.ANISOTROPIC_FILTER=Filtrowanie Tekstur
option.ANISOTROPIC_FILTER.comment=Poprawia jakość mapowanych tekstur przy użyciu filtrowania anizotropowego. §e[*]§r Upewnij się, że ustawienie grafiki "Poziomu Mipmappingu" jest ustawione na maksimum (4), w przeciwnym razie nie uzyskasz dobrych wyników.
value.ANISOTROPIC_FILTER.0=§aWYŁ.
value.ANISOTROPIC_FILTER.4=§ex4
value.ANISOTROPIC_FILTER.8=§ex8
value.ANISOTROPIC_FILTER.16=§4§lx16

option.COLORED_LIGHTING=Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) §e[*]§r
option.COLORED_LIGHTING.comment=Funkcja z Complementary. Wykorzystuje wokselizację i techologie floodfill, aby dać źródłom światła odpowieni kolor, a także dodaje kilka nowych źródeł świateła. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko na Iris i obsługiwanych komputerach. §e[*]§r Aby ta funkcja działała, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone. §a[+]§r To ustawienie włącza również kilka innych funkcji, które można indywidualnie włączyć/wyłączyć w menu "Inne" -> "Funkcje ACT". §c[-]§r Wysokie wartości tego ustawienia mają znacznie większy wpływ na wydajność niż można się spodziewać, każda większa wartość może kosztować ponad dwukrotnie więcej niż wydajność poprzedniego poziomu. §c[-]§r Kolorowe oświetlenie może powodować pewne problemy z przeciekami koloru światła w przypadku bloków niepełnych lub dodanych przed mody.
value.COLORED_LIGHTING.0=§aWYŁ.
value.COLORED_LIGHTING.128=§c4 Chunki
value.COLORED_LIGHTING.192=§c6 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.256=§4§l8 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.384=§4§l12 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.512=§4§l§n§o16 Chunków
value.COLORED_LIGHTING.768=§4§l§n§o24 Chunki §r§c[-]
value.COLORED_LIGHTING.1024=§4§k-§r§4§l§n§o32 Chunki§r§4§k- §r§c[-]

option.WORLD_SPACE_REFLECTIONS=Odbicia w Przestrzeni Świata §e[*]§r
option.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.comment=Oblicza odbicia w przestrzeni świata (WSR), a zamiast w przestrzeni ekranu (SSR). §c[-]§r Nie działa z blokami dodanymi przez mody. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy w Ustawieniach Jakości włączona jest opcja Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT), a twój komputer ją obsługuje. §e[*]§r Maksymalny zasięg tego ustawienia zależy od odległości zaawansowanego kolorowego oświetlenia, ale z przyczyn technicznych jest wewnętrznie ograniczony do 16 chunków. §c[-]§r Efekt ten może mieć poważny wpływ na wydajność, zwłaszcza przy większych odległościach zaawansowanego kolorowego oświetlenia. §c[-]§r Odbicia w przestrzeni świata mogą nie działać poprawnie z modami i z paczkami zasobów.
value.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.-1=§aWYŁ.
value.WORLD_SPACE_REFLECTIONS.1=§4§l§n§oWŁ.

option.WORLD_SPACE_REF_MODE=Tryb WSR §e[*]§r
option.WORLD_SPACE_REF_MODE.comment=Określa tryb działania odbić przestrzeni świata. §e[*]§r Tryb „Tylko WSR” jest dobry do eliminowania wszystkich artefaktów odbić przestrzeni ekranu, ponieważ pokazuje tylko odbicia przestrzeni świata, ale tryb „WSR + SSR” może być bardziej dokładny, ponieważ odbicia przestrzeni ekranu mają dostęp do wszystkich szczegółów znajdujących się na ekranie, bez ograniczeń bloków lub ustalonej odległości.
value.WORLD_SPACE_REF_MODE.1=Tylko WSR
value.WORLD_SPACE_REF_MODE.2=WSR + SSR

option.WORLD_SPACE_PLAYER_REF=WSR Odbicia gracza
option.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.comment=Sprawia, że model gracza jest odbijany w przestrzeni świata.
value.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.-1=WYŁ.
value.WORLD_SPACE_PLAYER_REF.1=WŁ.

option.SSAO_I=Natężenie Cieni na Krawędziach (SSAO)
option.SSAO_I.comment=Określa siłę Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny. §e[*]§r To ustawienie nie będzie działać, jeśli SSAO jest wyłączone w "Ustawieniach Jakości".
value.SSAO_I.0=WYŁ.

option.VANILLAAO_I=Natężenie Cieni na Krawędziach (Vanilla)
option.VANILLAAO_I.comment=Określa siłę wbudowanej okluzji otoczenia Minecrafta, która dodaje dodatkowe cienie do krawędzi sceny.
value.VANILLAAO_I.0=WYŁ.

option.BORDER_FOG=Mgła Graniczna
option.BORDER_FOG.comment=Intensywna mgła na krawędzi świata, aby ukryć granice chunków. §e[*]§r Zaleca się wyłączenie mgły granicznej podczas gry z mniej niż 8 chunkami odległości renderowania.

option.ATM_FOG_MULT=Mgła Atmosferyczna
option.ATM_FOG_MULT.comment=Dostosowuje intensywność mgły związanej z wysokością.
value.ATM_FOG_MULT.0.50=Bardzo Subtelna
value.ATM_FOG_MULT.0.65=Subtelna
value.ATM_FOG_MULT.0.80=Normalna
value.ATM_FOG_MULT.0.95=Intensywna

option.ATM_FOG_DISTANCE=Odległóść Mgły Atmosferycznej
option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=Dostosowuje odległość w jakiej zaczyna pojawiać się mgła atmosferyczna. §e[*]§r Należy pamiętać, że odległość mgły jest automatycznie regulowana przez ustawienie odległość render w ustawieniach grafiki.

option.ATM_FOG_ALTITUDE=Poziom Mgły Atmosferycznej
option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=Określa wysokość, na której mgła atmosferyczna jest najbardziej widoczna.

option.CAVE_FOG=Mgła w Jaskiniach
option.CAVE_FOG.comment=Dodaje dodatkową mgłę głęboko pod ziemią.

option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=Tryb Snopów Światłą
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=Określa zachowanie snopów światła. §a[+]§r Snopy Światła Świadome Sceny automatycznie przechodzą między trybem zwykłym i ekstremalnym, aby osiągnąć najlepsze rezultaty. §c[-]§r Tryb ekstremalny nie jest zalecany do ogólnej rozgrywki i może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=WYŁ.
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=Świadome Sceny §a[+]
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=Zwykły
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=Extremalny §c[-]

option.LIGHTSHAFT_SMOKE=§eDym w Snopach Światła§r
option.LIGHTSHAFT_SMOKE.comment=Dodaje wolumetryczny dym do snopów świetła. §c[-]§r Ten efekt może mieć poważny wpływ na wydajność.

option.SPECIAL_PALE_GARDEN_LIGHTSHAFTS=Specjalne Snopy Świała w Bladym Ogrodzie
option.SPECIAL_PALE_GARDEN_LIGHTSHAFTS.comment=Sprawia, że snopy światła wyglądają wyjątkowo w biomie „Blady Ogród”.

option.LIGHTSHAFT_DAY_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Dnia
option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Nocy
option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=Mnożnik Snopów Światła w trakcie Deszczu

option.LIGHTSHAFT_SUNSET_SATURATION=Kolor Promieni Słonecznych o Zachodzie Słońca
option.LIGHTSHAFT_SUNSET_SATURATION.comment=Dostosowuje kolor promieni słonecznych o wschodzie i zachodzie słońca. Wyższe wartości powodują uzyskanie czerwono-pomarańczowego odcienia, natomiast niższe wartości powodują przesunięcie w kierunku żółtego.

option.CLOUD_STYLE_DEFINE=Styl Chmur
option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl chmur. §e[*]§r "Określony przez Styl" oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie "Styl Wizualny" w głównym menu Opcji Shadera. §e[*]§r Styl "Vanilla" wymaga włączenia chmur w Ustawieniach Grafiki Minecrafta.
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=WYŁ.
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=Unbound
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=Vanilla §e[*]

option.CLOUD_SHADOWS=Cienie Chmur
option.CLOUD_SHADOWS.comment=Włącza cienie rzucane przez chmury. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". §e[*]§r Cienie chmur będą generowane losowo, jeśli styl chmur jest ustawiony na "Unbound", ze względu na dodatkową złożoność chmur Unbound.

option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=Zapobiegaj chmurom we wnętrzach.
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=Usuwa chmury z zamkniętych obszarów. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound". §e[*]§r Aby to ustawienie działało, "Cienie w Czasie Rzeczywistym" muszą być właczone.

option.CLOUD_ALT1=Poziom Chmur §e[*]§r
option.CLOUD_ALT1.comment=Określa na jakiej wysokości będą pojawiać się chmury. §e[*]§r Wartość tę można wewnętrznie zwiększyć lub zmniejszyć w zależności od ustawień wymiarów i modyfikacji. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound".

option.CLOUD_SPEED_MULT=Prędkość Chmur
option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=Określa, jak szybko będą poruszać się chmury. Ustawienie "Zsynchronizowane z Porą Dnia" wykorzystuje pore dnia w Minecrafcie do symulacji poruszania sie chmur na niebie; pozwala to chmurom wyglądać tak samo między graczami na tym samym serwerze. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylami chmur "Reimagined" lub "Unbound".
value.CLOUD_SPEED_MULT.100=Zsynchronizowane z Porą Dnia

option.CLOUD_R=Mnożnik Czerwieni Chmur
option.CLOUD_G=Mnożnik Zieleni Chmur
option.CLOUD_B=Mnożnik Niebieskości Chmur

option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=Ilość Chmur
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=Dostosowuje ilość chmur w stylu Unbound.

option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=Rozmiar Chmur (Odwrócony) §c[-]§r
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=Dostosowuje rozmiar chmur Unbound. Ten mnożnik jest odwrócony (wyższe wartości zmniejszają rozmiar chmur). §c[-]§r Zmiana tej wartości spowoduje wyłączenie funkcji synchronizacji pozycji chmur między graczami na tym samym serwerze.

option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=Więcej Chmur podczas Deszczu
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD.comment=Dostosowuje wzrost ilości chmur, podczas opadów deszczu/śniegu.
prefix.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=+

option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=Podwójne Chmury
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=Włącza dodatkową warstwę chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko ze stylem chmur "Reimagined".

option.CLOUD_ALT2=Poziom drugiej warstwy chmur
option.CLOUD_ALT2.comment=Określa wysokość, na której pojawi się druga warstwa chmur. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy włączona jest opcja "Podwójne chmury Reimagined" ze stylem chmur "Reimagined".

option.NETHER_STORM=§eBurza Netheru§r
option.NETHER_STORM.comment=Dodaje wolumetryczny efekt przypominający dym do wymiaru Nether. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.

option.NETHER_STORM_I=Przezroczystość Burzy Netheru
option.NETHER_STORM_I.comment=Dostosowuje przezroczystość burzy Netheru.

option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=Dolny Limit Burzy Netheru
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=Określa dolny punkt początkowy burzy Netheru. Burza Netheru nie pojawi się poniżej tej wysokości i będzie wyglądać najjaśniej tuż powyżej tej wysokości.

option.NETHER_STORM_HEIGHT=Górny Limit Burzy Netheru
option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=Określa maksymalną wysokość, na jakiej uformuje się burza Netheru. Zmniejszenie tej wartości spowoduje, że Burza Netheru zbierze się w pobliżu "Poziomu Startowego Burzy Netheru".

option.NETHER_VIEW_LIMIT=§eZasięg widzenia w Netherze§r
option.NETHER_VIEW_LIMIT.comment=Określa maksymalną odległość widzenia Netherze. §e[*]§r Wartość jest automatycznie ograniczona do zasięgu renderowania. §c[-]§r Zwiększenie wartości tego ustawienia może wpłynąć na wydajność, gdy włączona jest opcja "Burza Netheru".
value.NETHER_VIEW_LIMIT.96.0=6 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.112.0=7 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.128.0=8 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.160.0=10 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.192.0=12 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.224.0=14 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.256.0=16 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.320.0=20 Chunków
value.NETHER_VIEW_LIMIT.384.0=24 Chunki
value.NETHER_VIEW_LIMIT.512.0=32 Chunki §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.768.0=48 Chunków §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.1024.0=64 Chunki §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.99999.0=Nieograniczony §c[-]

option.NETHER_COLOR_MODE=Tryb Kolorystyczny
option.NETHER_COLOR_MODE.comment=Kontroluje sposób wybierania koloru otoczenia w Netherze. Stały: Kolory nie zmieniają się między biomami. Oparty na Biomie: Kolory będą się zmieniać w zależności od biomu. Oparty na Biomie (Zmodyfikowany): Oparty na biomie, ale kolory zostały zrównoważone, aby lepiej pasowały do domyślnego stylu wizualnego Complementarny.
value.NETHER_COLOR_MODE.3=Oparty na Biomie (Zmodyfikowane)
value.NETHER_COLOR_MODE.2=Oparty na Biomie
value.NETHER_COLOR_MODE.0=Stały

option.END_BEAM_INTENSITY=Intensywność Zorzy Endu
option.END_BEAM_INTENSITY.comment=Reguluje jasność promieni widocznych w wymiarze Endu.

option.END_STAR_INTENSITY=Intensywność Gwiazd w Endzie
option.END_STAR_INTENSITY.comment=Reguluje jasność gwiazd widocznych w wymiarze Endu.

option.END_FLASHES=Błyski w Endzie
option.END_FLASHES.comment=Włącza obsługę funkcji „Błysków w Endzie”, która została dodana w Minecrafcie 1.21.9. Intensywność błysków na niebie jest bezpośrednio powiązana z intensywnością promieni w Endzie.

option.END_BEAM_CENTER_ALT=Poziom Zorzy Endu
option.END_BEAM_CENTER_ALT.comment=Reguluje pułap, na którym promienie Endu będą wyśrodkowane na osi Y świata.

option.END_BEAM_HEIGHT=Wysokość Zorzy Endu
option.END_BEAM_HEIGHT.comment=Reguluje fizyczną wysokość promieni Endu.

option.TM_EXPOSURE=Ogólna Jasność
option.TM_EXPOSURE.comment=Znana również jako "Ekspozycja Zdjęcia". Dostosowuje ogólną jasność całego obrazu.

option.TM_WHITE_CURVE=Jasność Bieli
option.TM_WHITE_CURVE.comment=Znana również jako "Krzywa Bieli". Dostosowuje, jak łatwo kolory osiągają pełną biel.

option.T_UPPER_CURVE=Kontrast Jaśniejszych Kolorów
option.T_UPPER_CURVE.comment=Znana również jako "Górna Krzywa". Dostosowuje kontrast jaśniejszych kolorów.

option.T_LOWER_CURVE=Kontrast Ciemniejszych Kolorów
option.T_LOWER_CURVE.comment=Znana również jako "Dolna Krzywa". Dostosowuje kontrast ciemniejszych kolorów.

option.TM_CONTRAST=Ogólny Kontrast
option.TM_CONTRAST.comment=Dostosowuje ciemność ciemnych kolorów i jasność jasnych kolorów.

option.T_SATURATION=Nasycenie
option.T_SATURATION.comment=Dostosowuje nasycenie kolorów obrazu.

option.T_VIBRANCE=Nasycenie Bladych Kolorów
option.T_VIBRANCE.comment=Znane również jako "Żywość". Dostosowuje nasycenie obrazu, ale ma mniejszy wpływ na już nasycone piksele.

option.TM_DARK_DESATURATION=Desaturacja w Ciemności
option.TM_DARK_DESATURATION.comment=Dostosowuje intensywność efektu przytłumienia kolorów, który zostanie zastosowany w ciemniejszych obszarach.

option.TM_WHITE_PATH=Osiągalność Bieli
option.TM_WHITE_PATH.comment=Dostosowuje łatwość, z jaką jaśniejsze kolory osiągają biel.

option.COLORGRADING=§eGradacja Kolorów
option.COLORGRADING.comment=Umożliwia dowolne mieszanie kanałów kolorów.
option.GR_RR=Czerwony do Czerwonego
option.GR_RG=Czerwony do Zielonego
option.GR_RB=Czerwony do Niebieskiego
option.GR_RC=Krzywa Czerwieni
option.GR_GR=Zielony do Czerwonego
option.GR_GG=Zielony do Zielonego
option.GR_GB=Zielony do Niebieskiego
option.GR_GC=Krzywa Zieleni
option.GR_BR=Niebieski do Czerwonego
option.GR_BG=Niebieski do Zielonego
option.GR_BB=Niebieski do Niebieskiego
option.GR_BC=Krzywa Niebieskości

option.WATER_STYLE_DEFINE=Styl Wody
option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl wody. §e[*]§r "Określony przez Styl" oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie "Styl Wizualny" w głównym menu opcji shadera.
value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl
value.WATER_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_STYLE_DEFINE.2=Reimagined + Fale
value.WATER_STYLE_DEFINE.3=Unbound

option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=Styl Kaustyki Wodnej
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl cieni wodnych, znanych również jako kaustyka wodna.
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=Zsynchronizowana ze Stylem Wody
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=Unbound

option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=Natężęnie Refrakcji Wody §e[*]§r
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=Dostosowuje intensywność refrakcji wody i podwodnych zniekształceń. §e[*]§r To ustawienie działa w pełni tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na "Wysoką", w przeciwnym razie wpłynie tylko na subtelne podwodne zniekształcenia.

option.WATER_FOAM_I=Natężęnie Piany Wodnej
option.WATER_FOAM_I.comment=Określa nieprzezroczystość piany widocznej na krawędziach wody. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na średnią lub wyższą.

option.WATER_ALPHA_MULT=Współczynnik Nieprzezroczystości Wody
option.WATER_ALPHA_MULT.comment=Dostosowuje stopień nieprzezroczystości wody. §c[-]§r Ekstremalne wartości zaburzą równowagę oświetlenia wody. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy Jakość Detali jest ustawiona na średnią lub wyższą.

option.WATER_FOG_MULT=Współczynnik mgły wodnej
option.WATER_FOG_MULT.comment=Dostosowuje zasięg widzenia podwodą. Wyższe wartości zbliżają mgłę. §c[-]§r Ekstremalne wartości zaburzą równowagę oświetlenia wody.

option.WATERCOLOR_R=Mnożnik Czerwieni Powierzchni Wody
option.WATERCOLOR_G=Mnożnik Zieleni Powierzchni Wody
option.WATERCOLOR_B=Mnożnik Niebieskości Powierzchni Wody

option.WATERCOLOR_MODE=Tryb Kolorystyczny
option.WATERCOLOR_MODE.comment=Kontroluje sposób wybierania koloru wody. Stały: kolory wody nie zmieniają się między biomami. Oparty na Biomie: Kolor zmieni się w zależności od biomu. Oparty na Biomie (Ograniczony): Zależny od biomu, ale zapobiega ekstremalnym zmianom koloru powierzchni wody w niektórych biomach. §e[*]§r To ustawienie nie będzie działać poprawnie w wersjach Minecrafta poniżej 1.13.
value.WATERCOLOR_MODE.3=Oparty na Biomie (Ograniczony)
value.WATERCOLOR_MODE.2=Oparty na Biomie
value.WATERCOLOR_MODE.0=Stały

option.BRIGHT_CAVE_WATER=Jasniejsza Płytka Woda/Woda w Jaskiniach
option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=Rozjaśnia płytką wodę lub wodę w zamkniętych obszarach, aby poprawić widoczność w jaskiniach i dodać trochę szczegółów kolorystycznych do płytkich części oceanów. §e[*]§r Ten efekt nie zadziała, jeśli Współczynnik Nieprzezroczystości Wody jest wyższy niż 199 z przyczyn technicznych.

option.UNDERWATERCOLOR_R=Mnożnik Czerwieni pod Wodą
option.UNDERWATERCOLOR_G=Mnożnik Zieleni pod Wodą
option.UNDERWATERCOLOR_B=Mnożnik Niebieskości pod Wodą

option.WATER_BUMPINESS=Siła Fal Wody
option.WATER_BUMPINESS.comment=Dostosowuje intensywność fal widocznych na wodzie.

option.WATER_BUMP_SMALL=Siła Fal - Małe Fale
option.WATER_BUMP_SMALL.comment=Dostosowuje intensywność małych fal.

option.WATER_BUMP_MED=Siła Fal - Średnie Fale
option.WATER_BUMP_MED.comment=Dostosowuje intensywność średnich fal.

option.WATER_BUMP_BIG=Siła Fal - Duże Fale
option.WATER_BUMP_BIG.comment=Dostosowuje intensywność dużych fal.

option.WATER_SPEED_MULT=Szybkość Fal
option.WATER_SPEED_MULT.comment=Dostosowuje szybkość ruchu fal widocznych na wodzie.

option.WATER_SIZE_MULT=Rozmiar Fal
option.WATER_SIZE_MULT.comment=Dostosowuje wielkość fal widocznych na wodzie.

option.SUN_ANGLE=Kąt Słońca/Księżyca
option.SUN_ANGLE.comment=Dostosowuje kąt słońca/księżyca względem świata w południe. §a[+]§r Styl Reimagined został specjalnie zaprojektowany, aby kąt "0" działał równie dobrze jak inne.
value.SUN_ANGLE.-1=Określony przez Styl
value.SUN_ANGLE.60=60
value.SUN_ANGLE.55=55
value.SUN_ANGLE.50=50
value.SUN_ANGLE.45=45
value.SUN_ANGLE.40=40
value.SUN_ANGLE.35=35
value.SUN_ANGLE.30=30
value.SUN_ANGLE.25=25
value.SUN_ANGLE.20=20
value.SUN_ANGLE.15=15
value.SUN_ANGLE.10=10
value.SUN_ANGLE.5=5
value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bReimagined§r)
value.SUN_ANGLE.-5=-5
value.SUN_ANGLE.-10=-10
value.SUN_ANGLE.-15=-15
value.SUN_ANGLE.-20=-20
value.SUN_ANGLE.-25=-25
value.SUN_ANGLE.-30=-30
value.SUN_ANGLE.-35=-35
value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r)
value.SUN_ANGLE.-45=-45
value.SUN_ANGLE.-50=-50
value.SUN_ANGLE.-55=-55
value.SUN_ANGLE.-60=-60

option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=Styl Słońca/Księżyca
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl słońca/księżyca. §e[*]§r To ustawienie może niepoprawnie współdziałać z niektórymi pakietami zasobów ze względu na techniczne trudności w rozróżnianiu słońca/księżyca/sklepienia.
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound (Mniejszy)

option.SUN_MOON_HORIZON=Horyzont Słońca/księżyca
option.SUN_MOON_HORIZON.comment=Zapobiega pojawianiu się słońca/księżyca poniżej linii horyzontu.

option.SUN_MOON_DURING_RAIN=Słońce/Księżyc podczas deszczu §e[*]§r
option.SUN_MOON_DURING_RAIN.comment=Określa, czy słońce i księżyc będą widoczne podczas deszczu, czy nie. §e[*]§r To ustawienie zmienia również balans oświetlenia podczas deszczu.

option.IMPROVED_RAIN_DEFINE=Lepsze Tekstury Pogodowe
option.IMPROVED_RAIN_DEFINE.comment=Włącza obsługę tekstur pogodowych, która zapewnia lepszą kolorystykę, a także naprawia błąd w grze Minecraft, w wyniku którego deszcz/śnieg nie był widoczny za kolorowym szkłem.
value.IMPROVED_RAIN_DEFINE.0=WYŁ.
value.IMPROVED_RAIN_DEFINE.1=WŁ.

option.NIGHT_STAR_AMOUNT=Ilość Gwiazd
option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=Określa ilość gwiazd na nocnym niebie.
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.0=Brak
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.1=Niska
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=Średnia
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=Wysoka
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=Bardzo Wysoka

option.RAINBOWS=Tęcze
option.RAINBOWS.comment=Włącza tęcze, które pojawiają się po przeciwnej stronie słońca rano/wieczorem.
value.RAINBOWS.0=WYŁ.
value.RAINBOWS.1=Po deszczu
value.RAINBOWS.3=Zawsze

option.RAINBOW_STYLE_DEFINE=Styl Tęczy
option.RAINBOW_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl tęczy. §e[*]§r „Określony przez Styl” oznacza, że ustawienie zostanie automatycznie określone przez ustawienie „Styl Wizualny” w menu głównym opcji shadera.
value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl
value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.RAINBOW_STYLE_DEFINE.4=Unbound

option.AURORA_STYLE_DEFINE=Styl Zorzy Polarnej
option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=Określa styl zorzy polarnej pojawiającej się na nocnym niebie.
value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=Określony przez Styl
value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=WYŁ.
value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound

option.AURORA_CONDITION=Warunki Zorzy Polarnej
option.AURORA_CONDITION.comment=Określa warunki w jakich pojawi się zorza polarna. §e[*]§r Zorza polarna pojawi się tylko w nocy, niezależnie od tego ustawienia.
value.AURORA_CONDITION.-1=Każdej Nocy z Wyjątkiem Nowiu
value.AURORA_CONDITION.0=Każdej Nocy
value.AURORA_CONDITION.1=Księżyc w Pełni
value.AURORA_CONDITION.2=Zimny Biom
value.AURORA_CONDITION.3=Księżyc w Pełni w Zimnym Biomie
value.AURORA_CONDITION.4=Księżyc w Pełni lub Zimny Biom

option.NIGHT_NEBULAE=§eNocne Mgławice§r
option.NIGHT_NEBULAE.comment=Dodaje gwiezdne mgławice do nocnego nieba. Mgławice są generowane proceduralnie i każdej nocy będą wyglądać inaczej. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Orginalnie był tutaj żarcik o literówce w słowie "Mgławice" ale to się nie tłumaczy na polski więc po prostu powiem "2137" =D
value.NIGHT_NEBULAE.-1=WYŁ.
value.NIGHT_NEBULAE.1=§eWŁ.

option.NIGHT_NEBULA_I=Jasność Nocnych Mgławic
option.NIGHT_NEBULA_I.comment=Dostosowuje jasność Nocnych Mgławic.

option.RAIN_STYLE=Styl Deszczy
option.RAIN_STYLE.comment=Określa styl deszczowej pogody.
value.RAIN_STYLE.1=Jasny & Ciepły
value.RAIN_STYLE.2=Gęsty & Chłodny

option.SPECIAL_BIOME_WEATHER=Burza Piaskowa/Śnieżyca
option.SPECIAL_BIOME_WEATHER.comment=Zmienia balans atmosfery w zimnych i suchych biomach, aby stworzyć wrażenie burzy piaskowej lub śnieżycy.

option.WEATHER_TEX_OPACITY=Przezroczystość Cząteczek Pogodowych
option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=Dostosowuje nieprzezroczystość tekstur deszczu/śniegu.

option.SHADOW_SMOOTHING=§eWygładzanie Cieni§r
option.SHADOW_SMOOTHING.comment=Określa ostrość cieni. §c[-]§r Obniżenie tego ustawienia zwiększy migotanie cieni i wpłynie na wydajność. §e[*]§r To ustawienie działa tylko wtedy, gdy "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są ustawiene na jakość niską lub wyższą.
value.SHADOW_SMOOTHING.4=§aBardzo Gładkie
value.SHADOW_SMOOTHING.3=§aGładkie
value.SHADOW_SMOOTHING.2=§cOstre [-]
value.SHADOW_SMOOTHING.1=§cBardzo Ostre c[-]

option.PIXELATED_SHADOWS=Cienie Pikselowane
option.PIXELATED_SHADOWS.comment=Sprawia, że cienie rzucane przez słońce i księżyc wyglądają na rozpikselowane.

option.PIXELATED_BLOCKLIGHT=Pikselowane Źródła Światła
option.PIXELATED_BLOCKLIGHT.comment=Sprawia, że oświetlenie rzucane przez świecące bloki wygląda na rozpikselowane.

option.PIXELATED_AO=Pikselowane Cienie Krawędziowe
option.PIXELATED_AO.comment=Sprawia, że cienie krawędziowe w Minecrafcie wyglądaja na rozpikselowaną.

option.PIXEL_SCALE=Skala Pikselozy
option.PIXEL_SCALE.comment=Skalowanie robione na teksturach.
value.PIXEL_SCALE.-2=0.25x
value.PIXEL_SCALE.-1=0.5x
value.PIXEL_SCALE.1=1x
value.PIXEL_SCALE.2=2x
value.PIXEL_SCALE.3=4x
value.PIXEL_SCALE.4=8x
value.PIXEL_SCALE.5=16x

option.BLOOM_ENABLED=§eBlask§r
option.BLOOM_ENABLED.comment=Umożliwia rozmycie blasku jasnych obiektów i wilgoci.
value.BLOOM_ENABLED.-1=WYŁ.
value.BLOOM_ENABLED.1=§eWŁ.

option.BLOOM_STRENGTH=Natężęnie Blasku
option.BLOOM_STRENGTH.comment=Określa intensywność poświaty na jasnych obiektach oraz wpływ wilgoci na blask światła. §c[-]§r Zbyt duże wartości spowodują, że obraz będzie bardziej rozmyty i jaśniejszy niż zamierzano, szczególnie w wilgotnych warunkach.
value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15%
value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20%
value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25%
value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30%
value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35%
value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40%
value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45%
value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50%
value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55%
value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60%
value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65%
value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70%
value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75%
value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§cSzalony

option.IMAGE_SHARPENING=Wyostrzanie Obrazu
option.IMAGE_SHARPENING.comment=Sztucznie wyostrza obraz przy użyciu filtra. §c[-]§r Zbyt duże wyostrzenie może powodować artefakty wizualne, takie jak aliasing, migotanie, szum i subtelne zmiany jasności.
value.IMAGE_SHARPENING.0=WYŁ.
value.IMAGE_SHARPENING.1=1x
value.IMAGE_SHARPENING.2=2x
value.IMAGE_SHARPENING.3=3x
value.IMAGE_SHARPENING.4=4x
value.IMAGE_SHARPENING.5=5x
value.IMAGE_SHARPENING.6=6x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.7=7x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.8=8x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.9=9x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.10=10x §c[-]

option.LENSFLARE_MODE=§eOdblaski Obiektywu§r
option.LENSFLARE_MODE.comment=Dodaje efekt odbicia obiektywu kamery w kierunku słońca lub księżyca. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.LENSFLARE_MODE.0=WYŁ
value.LENSFLARE_MODE.1=§cTylko Słońce
value.LENSFLARE_MODE.2=§cSłońce & Księżyc

option.LENSFLARE_I=Natężęnie Odblasków Obiektywu
option.LENSFLARE_I.comment=Dostosowuje siłę efektu odblasku obiektywu.

option.TAA_MODE=§eFiltr Temporalny (TAA)§r
option.TAA_MODE.comment=Włącza temporalny aliasing (TAA), który pomaga wygładzić ziarnistość obrazy, poprawia wydajność poprzez zmniejszenie liczby próbek niektórych efektów i może zmniejszyć aliasing przy odpowiednich ustawieniach. §c[-]§r: Wyłączenie tej opcji spowoduje pogorszenie wydajności i jakości efektów.
value.TAA_MODE.0=§cWYŁ. [-]
value.TAA_MODE.1=WŁ. §a[+]

option.TAA_SMOOTHING=Wygładzanie
option.TAA_SMOOTHING.comment=Dostosowuje poziom wygładzania stosowanego przez filtr temporalny. Wyższe wartości powodują większe rozmycie obrazu, ale zmniejszają migotanie i ziarnistość. Różnica nie będzie zauważalna podczas stania w miejscu.
value.TAA_SMOOTHING.2=Niskie
value.TAA_SMOOTHING.3=Średnie
value.TAA_SMOOTHING.4=Wysokie

option.TAA_JITTER=Drganie §e[*]§r
option.TAA_JITTER.comment=Drgania pomagają filtrowi temporalnemu lepiej wygładzać obraz, ale mają pewne wady. §e[*]§r Wyższe wartości poprawiają wygładzanie, ale powodują również znaczne migotanie i rozmycie obrazu. §e[*]§r Przy opcji "Pełne" zalecane jest ustawienie Wygładzania na "Wysokie." §c[-]§r Wyłączenie drgań eliminuje efekt antyaliasingu filtra temporalnego.
value.TAA_JITTER.0=WYŁ. §c[-]
value.TAA_JITTER.1=Niskie
value.TAA_JITTER.2=Średnie
value.TAA_JITTER.3=Pełne §e[*]

option.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER=Próbkowanie Catmull-Rom
option.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.comment=Zmniejsza rozmycie filtra czasowego dzięki zastosowaniu bardziej zaawansowanej metodzie próbkowania.
wartość.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.0=WYŁ. §c[-]
wartość.TAA_MOVEMENT_IMPROVEMENT_FILTER.1=WŁ.

opcja.FXAA_STRENGTH=Siła FXAA
opcja.FXAA_STRENGTH.komentarz=Dostosowuje intensywność efektu FXAA. Wyższe wartości zapewniają lepsze wygładzanie krawędzi kosztem większego rozmycia obrazu.
value.FXAA_STRENGTH.-1=WYŁ.

option.FXAA_TAA_INTERACTION=Zmniejsz FXAA Podczas Ruchu
option.FXAA_TAA_INTERACTION.comment=Zmniejsza siłę FXAA podczas ruchu kamery. Wyższe wartości zapewniają ostrzejszy obraz, ale powodują również większe migotanie.
value.FXAA_TAA_INTERACTION.0=WYŁ.
value.FXAA_TAA_INTERACTION.2=20
value.FXAA_TAA_INTERACTION.4=40
value.FXAA_TAA_INTERACTION.6=60
value.FXAA_TAA_INTERACTION.8=80
value.FXAA_TAA_INTERACTION.10=100

option.DISTANT_LIGHT_BOKEH=Bokeh Odległego Światła
option.DISTANT_LIGHT_BOKEH.comment=Sprawia, że odległe źródła światła wyglądają na rozproszone poprzez zastosowanie rozmycia pojedynczego piksela. §a[+]§r Ten efekt korzysta ze ZintegrowanegoPBR+ (opcjonalnie), dostosowując odległe źródła światła w celu uzyskania lepszego wyglądu.

option.MOTION_BLUR_EFFECT=§eRozmycie w Ruchu§r
option.MOTION_BLUR_EFFECT.comment=Rozmycie obrazu podczas poruszania kamerą. §c[-]§r Efekt ten może mieć wpływ na wydajność.
value.MOTION_BLUR_EFFECT.-1=WYŁ
value.MOTION_BLUR_EFFECT.1=§eWŁ

option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=Siła Rozmycia Ruchu
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=Dostosowuje intensywność rozmycia ruchu.

option.WORLD_BLUR=§e Efekt Rozmycia§r
option.WORLD_BLUR.comment=Włącza efekty rozmycia. Odległość: Rozmycie jest stosowane jak mgła, w zależności od odległości od kamery. Głębia Ostrości: Rozmycie jest stosowane w zależności od punktu ostrości kamery. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.WORLD_BLUR.0=§aWYŁ.
value.WORLD_BLUR.1=§cOdległość
value.WORLD_BLUR.2=§cGłębia Ostrości

option.WB_FOV_SCALED=Rozmycie Sprzężone z Polem Widzenia
option.WB_FOV_SCALED.comment=Skaluje efekty rozmycia do pola widzenia. Im niższe pole widzenia tym efekty rozmycie będą bardziej intensywne.

option.WB_CHROMATIC=Rozproszenie Chromatyczne
option.WB_CHROMATIC.comment=Dodaje aberrację chromatyczną do rozmytych obszarów, rozpraszając różne kolory w rozmytych obszarach.

option.WB_ANAMORPHIC=Rozmycie Anamorficzne
option.WB_ANAMORPHIC.comment=Rozmycie rozciąga się w jednym kierunku. §c[-]§r Opcja ta może zmniejszyć jakość efektów rozmycia.

option.WB_DOF_I=Intensowność Ostrości Pola
option.WB_DOF_FOCUS=Głębia Ostrości Pola
option.WB_DOF_FOCUS.comment=Określa odległość ogniskowania kamery. Automatycznie: Punkt ostrości zostanie dostosowany zgodnie ze środkiem ekranu. Jasność: Punkt ostrości zostanie określony przez suwak "Jasność" w Ustawieniach Grafiki.
value.WB_DOF_FOCUS.-1=Jasność §e[*]
value.WB_DOF_FOCUS.0=Automatyczna

option.WB_DB_DAY_I=Rozm. Odległość - Dzień
option.WB_DB_NIGHT_I=Rozm. Odległość - Noc & Wnętrza
option.WB_DB_RAIN_I=Rozm. Odległość - Deszcz & Śnieżyca
option.WB_DB_WATER_I=Rozm. Odległość - pod Wodą
option.WB_DB_NETHER_I=Rozm. Odległość - Wymiar Netheru
option.WB_DB_END_I=Rozm. Odległość - Wymiar Endu

option.VIGNETTE_R=Winieta
option.VIGNETTE_R.comment=Stosuje przyciemnienie wokół krawędzi ekranu.

option.CHROMA_ABERRATION=Aberracja Chromatyczna
option.CHROMA_ABERRATION.comment=Rozprasza różne kolory w kierunku krawędzi ekranu. §c[-]§r Aberracja chromatyczna może powodować rozmycie obrazu; wysokie wartości nie są zalecane podczas rozgrywki.
value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-]

option.IPBR_EMISSIVE_MODE=Tryb Emisyji IPBR+
option.IPBR_EMISSIVE_MODE.comment=Określa sposób obsługi emisji w ZintegrowanymPBR+. Wybranie opcji labPBR lub seuspbr pozwala kompatybilnym pakietom zasobów całkowicie zastąpić emisje IPBR+ na blokach, które mają dołączone tekstury lustrzane. §c[-]§r Nie zaleca się zmiany tego ustawienia, chyba że wiesz, co robisz.
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.1=Tylko IPBR+
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.3=labPBR > IPBR+
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.2=seuspbr > IPBR+

option.IPBR_COMPAT_MODE_DEFINE=Tryb Kompatybilny IPBR+
option.IPBR_COMPAT_MODE_DEFINE.comment=Zmienia sposób obliczania niektórych funkcji IPBR+, aby były mniej agresywne i powodowały mniej problemów z texturepackami i modami.

option.IPBR_PARTICLE_FEATURES=Ustawienia ZintegrowanegoPBR+ Cząsteczek
option.IPBR_PARTICLE_FEATURES.comment=Włącza kilka funkcji dla cząsteczek, w tym świecące cząsteczki lawy i ładniejsze cząsteczki wody.

option.FANCY_GLASS=Ulepszone Szkło
option.FANCY_GLASS.comment=Ulepsza zwykłe szkło, dodając do niego półprzezroczystą warstwę. §c[-]§r Nie działa na starszych wersjach Iris (przed wersją 1.8). §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.

option.GREEN_SCREEN_LIME=Zielony ekran
option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=Zmienia "Jasnozielony Beton", "Jasnozielona Wełna" i "Jasnozielony Dywan" w zielone ekrany do edycji wideo. Wskazówka 1: Wyłącz opcję "Blask", aby poprawić separację. Wskazówka 2: Umieść światła pod jasnozielonymi dywanami, aby je oświetlić. Wskazówka 3: Możesz wyłączyć antyaliasing (FXAA) i ustawić jakość detali na "ziemniak" w ustawieniach jakości, aby wyłączyć filtrowanie obrazu i uzyskać idealną separację pikseli.

option.MIRROR_TINTED_GLASS=Lustrzane Szkło Przyciemnione
option.MIRROR_TINTED_GLASS.comment=Zwiększa współczynnik odbicia i nieprzezroczystość bloków szkła przyciemnianego. Aby uzyskać najlepsze wyniki, włącz odbicia przestrzeni świata.

option.MORE_REFLECTIVE_DISTANT_GLASS=Bardziej Odblaskowe Szkło w Oddali
option.MORE_REFLECTIVE_DISTANT_GLASS.comment=Zwiększa odblaskowość i nieprzezroczystość szkła w oddali, dzięki czemu budynki z szklanymi oknami wyglądają ładniej.

option.HIDE_ARMOR=Ukryj Zbroję §e[*]§r
option.HIDE_ARMOR.comment=Ukrywa zbroję i elytry noszone przez gracza lub wszystkie postacie. Elytry są widoczne tylko podczas lotu. §e[*]§r To ustawienie działa tylko z Iris. §e[*]§r Opcja „Na Głównym Graczu” może, nie działać poprawnie jeśli inne postacie noszące zbroję zbliżą się do głównego gracza.
value.HIDE_ARMOR.0=WYŁ.
value.HIDE_ARMOR.1=Na Głównym Graczu §e[*]§r
value.HIDE_ARMOR.2=Na Wszystkich Postaciach

option.HAND_SWAYING=Kołysanie Ręką
option.HAND_SWAYING.comment=Dodaje powolny ruch do ręki gracza, aby symulować animację oddychania.
value.HAND_SWAYING.0=WYŁ.
value.HAND_SWAYING.1=Subtelne
value.HAND_SWAYING.2=Zwykłe
value.HAND_SWAYING.3=Intensywne

option.LESS_LAVA_FOG=Mniej mgły wewnątrz lawy i śniegu
option.LESS_LAVA_FOG.comment=Zmniejsza mgłę lawy i śniegu, aby poprawić widoczność wewnątrz nich.

option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=Zmniejsz Widoczność Cząsteczek Blisko Kamery.
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=Zmniejsza krycie cząsteczek znajdujących się blisko kamery.

option.SNOWY_WORLD=Śnieżny Świat
option.SNOWY_WORLD.comment=Sprawia, że cały świat jest pokryty śniegiem.

option.SHOW_LIGHT_LEVEL=Pokaż Poziomy Oświetlenia
option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=Na Powierzchni: Żółty oznacza, że moby mogą pojawiać się w nocy, czerwony oznacza, że moby mogą pojawiać się w dowolnym momencie. W Netherze lub Endzie: Żółty oznacza, że niektóre moby mogą się pojawiać, czerwony oznacza, że wszystkie moby mogą się pojawiać. §e[*]§r Wyłącz gładkie oświetlenie, aby uzyskać precyzyjne wyniki.
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=WYŁ.
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=Trzymaj Pajęcze Oko
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=Trzymaj Żródło Światła
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=Zawsze Włączone

option.COLOR_CODED_PROGRAMS=Programy Kodowane Kolorami §c[-]§r
option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=Pokazuje, które programy shadera są używane do renderowania geometrii. §c[-]§r Opcja ta służy wyłącznie do celów deweloperskich i nie powinna być używana podczas rozgrywki. §e[*]§r Wartości kolorów można znaleźć w plikach shadera: shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl

option.GLOWING_COLORED_PARTICLES=Wymuś Świecące Cząsteczki §c[-]§r
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES.comment=Sprawia, że wszystkie cząsteczki, stają się emisyjne. §c[-]§r Ta opcja nie jest zalecana do ogólnej rozgrywki, ponieważ sprawia, że wiele cząstek świeci, mimo że są wykonane z materiałów, które w ogóle nie powinny świecić.

option.MINIMUM_LIGHT_MODE=Oświetlenie Jaskiń
option.MINIMUM_LIGHT_MODE.comment=Reguluje minimalną jasność w zamkniętych przestrzeniach, bez źródeł światła. §a[+]§r Opcja "Domyślne" określa oświetlenie zgodnie z suwakiem "Jasność" w Ustawieniach Grafiki Minecrafta. §c[-]§r Drastyczna zmiana tego ustawienia może zakłócić balans oświetlenia.

option.AMBIENT_MULT=Mnożnik Jasności Cieni
option.AMBIENT_MULT.comment=Określa jak jasne są cienie. §c[-]§r Drastyczna zmiana tego ustawienia może zakłócić balans oświetlenia.

option.PLAYER_SHADOW=Cień Gracza §e[*]§r
option.PLAYER_SHADOW.comment=Określa, czy gracz będzie rzucał cień, czy nie. §e[*]§r To ustawienie działa tylko na Iris. §e[*]§r To ustawienie będzie traktowane jako WYŁĄCZONE, jeśli "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są wyłączone.
value.PLAYER_SHADOW.-1=WYŁ.
value.PLAYER_SHADOW.1=WŁ.

option.GENERATED_NORMALS=Generowane Normalne (GN)
option.GENERATED_NORMALS.comment=Dodaje automatycznie generowane nierówności do powierzchni bloków. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. §e[*]§r Może wyglądać dziwnie z niektórymi paczkami zasobów lub modami, które zawierają tekstury o niestandardowej rozdzielczości.

option.COATED_TEXTURES=Tekstury Powlekane (CT)
option.COATED_TEXTURES.comment=Pokrywa tekstury w automatycznie generowanym "kurzu". §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. §e[*]§r Może wyglądać dziwnie z niektórymi paczkami zasobów lub modami, które zawierają tekstury o niestandardowej rozdzielczości.

option.ENTITY_GN_AND_CT=Zezwalaj na GN i CT na mobach
option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=Decyduje, czy generowane normalne i powlekane tekstury mogą pojawiać się na mobach. §e[*]§r Ta opcja nie działa, jeśli główne opcje GN lub CT są wyłączone.

option.GENERATED_NORMAL_MULT=Siła Generowanych Normalnych
option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=Dostosowuje siłę automatycznie generowanych nierówności na powierzchniach bloków.

option.GENERATED_NORMAL_RES=Rozdzielczość Generowanych Normalnych
option.GENERATED_NORMAL_RES.comment=Reguluje rozdzielczość/rozmiar automatycznie generowanych szczegółów wypukłości na powierzchniach. §e[*]§r Należy pamiętać, że rozdzielczość GN zależy również od rozdzielczości poszczególnych tekstur, co oznacza, że pakiety zasobów lub modyfikacje mogą zakłócić rozdzielczość GN na różnych blokach.

option.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT=Siła Generowanych Normalnych na Mobach
option.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT.comment=Dostosowuje siłę automatycznie generowanych nierówności na powierzchniach mobów.
value.GENERATED_NORMAL_ENTITY_MULT.0=Domyślna

option.COATED_TEXTURE_MULT=Siła Powlekanych Tekstur
option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=Dostosowuje przezroczystość automatycznie generowanego kurzu na powierzni bloków.

option.GLOWING_ORE_MASTER=Włącz Świecące Rudy
option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=Włącza funkcjonalność świecących rud. §e[*]§r Wybranie opcji "Określone przez Styl" włączy świecące rudy tylko wtedy, gdy "Styl Wizualny" jest ustawiony na "Unbound". §e[*]§r Ustawienia w tej sekcji, jeśli ta opcja nie jest włączona.
value.GLOWING_ORE_MASTER.0=WYŁ.
value.GLOWING_ORE_MASTER.1=Określone przez Styl [*]
value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§aWŁ.

option.GLOWING_ORE_MULT=Siła Świcących Rud
option.GLOWING_ORE_MULT.comment=Określa siłę emisji świecących rud.

option.GLOWING_ORE_IRON=Świecąca Ruda Żelaza
option.GLOWING_ORE_GOLD=Świecąca Ruda Złota
option.GLOWING_ORE_COPPER=Świecącą Ruda Miedzi
option.GLOWING_ORE_REDSTONE=Świecąca Ruda Redstone §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=§e[*]§r Wszystkie rudy redstone będą nadal świecić, jeśli zostaną "aktywowane" niezależnie od tego ustawienia.
option.GLOWING_ORE_LAPIS=Świecąca Ruda Lazurytu
option.GLOWING_ORE_EMERALD=Świecąca Ruda Szmaragdu
option.GLOWING_ORE_DIAMOND=Świecąca Ruda Diamentu
option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=Świecąca Netherowa Ruda Kwarcu
option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=Świecąca Netherowa Ruda Złota
option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=Świecący Złocony Czernit
option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=Świecące Pradawne Zgliszcza
option.GLOWING_ORE_MODDED=Świece Zmodyfikowane Rudy §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=§e[*]§r Możesz dodać identyfikatory rud dodanych przez modyfikacje do pliku "Complementary-->shaders-->block.properties", aby sprawić by świeciły. Możesz otworzyć plik block.properties za pomocą dowolnego edytora tekstu, takiego jak Notatnik, a następnie dodać identyfikatory zmowydikowanych bloków rudy do wartości "block.10024=".

option.GLOWING_AMETHYST=Świecący Ametyst
value.GLOWING_AMETHYST.0=WYŁ
value.GLOWING_AMETHYST.1=Kryształ
value.GLOWING_AMETHYST.2=Kryształ & Blok

option.GLOWING_LICHEN=Naprawde Świecący Porost
value.GLOWING_LICHEN.0=WYŁ.
value.GLOWING_LICHEN.1=W Obszarach Zamkniętych
value.GLOWING_LICHEN.2=Zawsze

option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=Świecący Blok Redstone

option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=Świecący Blok Lazurytu

option.GLOWING_ARMOR_TRIM=Świecące Wykończenia Zbroi §e[*]§r
option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=Sprawia, że wykończenia zbroi są świecą się. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko na Iris, ponieważ Optifine nie obsługuje wykrywania wykończeń zbroi.

option.NORMAL_MAP_STRENGTH=Siła Mapy Normalnej
option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=Dostosowuje siłę wyboistych szczegółów na powierzchniach. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.

option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=Natężęnie Emisji
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=Dostosowuje intensywność emisji tekstur. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.

option.POM=§eMapowanie Okluzji Paralaksy (POM)§r
option.POM.comment=Włącza efekt 3D na powierzchniach. §c[-]§r Efekt ten może poważnie wpłynąć na wydajność. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.POM.false=WYŁ.
value.POM.true=WŁ. §c[-]

option.POM_DEPTH=Głębkość POM
option.POM_DEPTH.comment=Dostosowuje głębokość mapowania okluzji paralaksy. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.

option.POM_QUALITY=§eJakość POM§r
option.POM_QUALITY.comment=Dostosowuje ostrość/dokładność mapowania okluzji paralaksy. §c[-]§r Wartości wyższe niż 200 będą miały poważny wpływ na wydajność. §e[*]§r Wartości niższe niż 100 wymuszą ustawienie "Tryb Oświetlenia POM" na "Gładki". §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.POM_QUALITY.16=16 §e[*]
value.POM_QUALITY.32=32 §e[*]
value.POM_QUALITY.64=64 §e[*]
value.POM_QUALITY.256=256 §c[-]
value.POM_QUALITY.512=512 §c[-]

option.POM_DISTANCE=§eZasięg POM§r
option.POM_DISTANCE.comment=Dostosowuje jak daleko mapowanie okluzji paralaksy jest obliczane. §e[*]§r Zaleca się utrzymywanie tej wartości poniżej "50", aby uniknąć spadku wydajności. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.POM_DISTANCE.64=64 §e[*]
value.POM_DISTANCE.128=128 §e[*]
value.POM_DISTANCE.256=256 §e[*]
value.POM_DISTANCE.512=512 §e[*]
value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*]

option.POM_LIGHTING_MODE=Tryb Oświetlenia POM
option.POM_LIGHTING_MODE.comment=Dostosowuje styl oświetlenia dla tektur POM. Ostry: Wybrzuszenia POM nie będą oświetlane, jeśli nie są skierowane w stronę światła. Gładki: Wybrzuszenia POM będą nadal oświetlane. §e[*]§r Ta opcja zostanie wymuszona na "Gładki", jeśli Jakość POM jest ustawiona na wartość niższą niż 100.
value.POM_LIGHTING_MODE.1=Gładki
value.POM_LIGHTING_MODE.2=Ostry

option.POM_ALLOW_CUTOUT=§ePOM na Skomplikowanych Teksturach §c[-]§r
option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=Sprawia, że POM może pracować na wyciętych fragmentach bloków (takich jak odstępy miedzy liśćmi). §c[-]§r Efekt ten może poważnie wpłynąć na wydajność.

option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=§eKierunkowe Sztuczne Źródła Światła§r
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=Dodaje głębie do światła emitowanego przez bloki. §c[-]§r Może powodować artefakty wizualne w niektórych sytuacjach. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na labPBR/seuspbr i musi być używany kompatybilny pakiet zasobów.
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=WYŁ.
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=Subtelne §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=Zwykłe §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=Intensywne §c[-]

option.HELD_LIGHTING_MODE=Dynamiczne Oświetlenie Ręczne
option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=Pozwala źródłom światła trzymanym w ręce rzucać światło na scenę.
value.HELD_LIGHTING_MODE.0=WYŁ.
value.HELD_LIGHTING_MODE.1=Subtelne
value.HELD_LIGHTING_MODE.2=Zwykłe

option.BLOCKLIGHT_FLICKERING=Migotanie Źródeł Światła
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING.comment=Dodaje efekt migotania do światła emitowanego przez bloki.
value.BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=WYŁ.

option.WAVING_SPEED=Szybkość Falowania
option.WAVING_SPEED.comment=Dostosowuje szybkość efektów falowania.

option.WAVING_I=Intensywność Falowania
option.WAVING_I.comment=Dostosowuje, jak bardzo bloki poruszają się podczas falowania. §c[-]§r Zbyt duża intensywność falowania może spowodować, że falujące bloki mogą kolidować z innymi blokami.
value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-]
value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-]
value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-]
value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-]
value.WAVING_I.50.0=§cSzalona

option.NO_WAVING_INDOORS=Brak Falowania w Zamkniętych Obszarach
option.NO_WAVING_INDOORS.comment=Uniemożliwia falowanie bloków w zamkniętych obszarach. §c[-]§r Włączenie tego ustawienia może powodować problemy z niektórymi pakietami zasobów lub modami.

option.WAVING_I_RAIN_MULT=§eMnożnik Falowania Podczas Deszczu§r
option.WAVING_I_RAIN_MULT.comment=Zwiększa szybkość i intensywność falowania podczas deszczu. §c[-]§r Zbyt duża intensywność falowania może spowodować, że falujące bloki mogą kolidować z innymi blokami. §c[-]§r To ustawienie może mieć wpływ na wydajność, jeśli zostanie ustawione powyżej 100.
value.WAVING_I.125=125 §c[-]
value.WAVING_I.150=150 §c[-]
value.WAVING_I.175=175 §c[-]
value.WAVING_I.200=200 §c[-]

option.WAVING_FOLIAGE=Falująca Trawa
option.WAVING_FOLIAGE.comment=Dodaje ruch do trawy i innej zieleni, aby symulować wiatr.

option.WAVING_LEAVES=Falujące Liście
option.WAVING_LEAVES.comment=Dodaje ruch do liści, aby symulować wiatr.

option.WAVING_LAVA=Tekstura Falującej Lawy
option.WAVING_LAVA.comment=Dodaje fale do lawy. §e[*]§r "Brak Falowania w Zamkniętych Obszarach" nie ma wpływu na to ustawienie.

option.WAVING_LILY_PAD=Falująca Lilie §c[-]§r
option.WAVING_LILY_PAD.comment=Dodaje falowanie do płatków lilii i żabiego skrzeku, aby symulować ruch fal wodnych. §c[-]§r Sprawia to, że lilie wodne na blokach nasączonych wodą stają się niewidoczne.

option.WAVING_WATER_VERTEX=Wysokośc Fali Wodnych
option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=Dodaje ruch do powierzchni wody w celu symulacji wiatru. §e[*]§r Ta opcja nie jest powiązana z ustawieniem "Siła Fal Wody".

option.WAVING_RAIN=Falująca Cząsteczki Pogodowe
option.WAVING_RAIN.comment=Dodaje ruch do tekstur padającego deszczu i śniegu, aby wyglądały bardziej dynamicznie.

option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS=Specjalne Efekty Portali
option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS.comment=Dodaje specjalne animacje i emisje do portali Netheru, portali endu i bram endu.

option.REFLECTION_RES=§eRozdzielczość Odbić§r
option.REFLECTION_RES.comment=Zmienia rozdzielczość odbić na blokach (oraz odbić w przestrzeni świata, jeśli masz włączone to ustawienie) w celu uzyskania lepszej wydajności. §c[-]§r Odbicia w „pełnej” rozdzielczości mogą w niektórych sytuacjach wpływać na wydajność znacznie bardziej niż można by się spodziewać. §e[*]§r Ta funkcja nie działa w Optifine.
value.REFLECTION_RES.1.0=§4§l§n§oPełna
value.REFLECTION_RES.0.5=§aPołowa

option.WORLD_OUTLINE=§eKontur Świata§r
option.WORLD_OUTLINE.comment=Dodaje jasne kontury wokół bloków. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.

option.WORLD_OUTLINE_SCALED=Kontur Świata Skalowany Odległością
option.WORLD_OUTLINE_SCALED.comment=Sprawia, że rozmiar konturu świata jest skalowany w zależności od odległości.

option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=§eGrubość Konturu Świata§r
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=Określa grubość efektu konturu świata. §c[-]§r Zwiększenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność.

option.WORLD_OUTLINE_I=Jasność Konturu Świata
option.WORLD_OUTLINE_I.comment=Określa intensywność efektu konturów świata.

option.WORLD_OUTLINE_ON_ENTITIES=Kontur Świata na Mobach
option.WORLD_OUTLINE_ON_ENTITIES.comment=Określa, czy efekt konturu świata będzie widoczny na mobach, czy nie. §c[-]§r To ustawienie może nie działać z niektórymi pakietami zasobów PBR.

option.DARK_OUTLINE=§eCiemny Kontur Świata§r
option.DARK_OUTLINE.comment=Dodaje ciemne kontury wokół bloków. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność.

option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=§eGrubość Ciemnego Konturu Świata§r
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=Określa grubość efektu ciemnego konturu. §c[-]§r Zwiększenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność.

option.RAIN_PUDDLES=§eKałuże§r
option.RAIN_PUDDLES.comment=Sprawia, że podczas deszczu na blokach pojawiają się kałuże. §c[-]§r To ustawienie może poważnie wpłynąć na wydajność.
value.RAIN_PUDDLES.0=WYŁ.
value.RAIN_PUDDLES.1=§cWŁ. - Kałuże
value.RAIN_PUDDLES.2=§cWŁ. - Pełne Pokrycie
value.RAIN_PUDDLES.3=§cWŁ. - §cZawsze Kałuże
value.RAIN_PUDDLES.4=§cWŁ. - §cZawsze Pełne Pokrycie

option.UNDERWATER_DISTORTION=Zniekształcenie Podwodne
option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=Dodaje subtelne załamanie na ekranie, gdy gracz znajduje się w podwodą.

option.SELECT_OUTLINE=Kontur Wyboru
option.SELECT_OUTLINE.comment=Określa kolor konturu zaznaczenia bloku.
value.SELECT_OUTLINE.0=WYŁ.
value.SELECT_OUTLINE.1=Domyślny
value.SELECT_OUTLINE.2=Tęczowy
value.SELECT_OUTLINE.3=Wybierz kolor
value.SELECT_OUTLINE.4=Zmienny

option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE=Automatyczne Ukrywanie Konturu Wyboru
option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE.comment=Ukrywa kontur wyboru bloku, jeśli gracz nie trzyma niczego w głównej ręce.

option.SELECT_OUTLINE_I=Jasność Cieni na Krawędziach (SO)
option.SELECT_OUTLINE_R=SO Czerwień
option.SELECT_OUTLINE_G=SO Zieleń
option.SELECT_OUTLINE_B=SO Niebieskość

option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=Wpływ Fazy Księżyca (Oświetlenie)
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność nocnego oświetlenia.

option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE= Wpływ Fazy Księżyca (Atmosfera)
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność nocnej atmosfery.

option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=Wpływ Fazy Księżyca (Odblask)
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION.comment=Umożliwia aby różne fazy księżyca mogły zmienić jasność odblasku księżyca.

option.MOON_PHASE_FULL=Natężęnie Księżyca w Pełni
option.MOON_PHASE_FULL.comment=Dostosowuje wpływ fazy księżyca podczas pełni (najjaśniejsza faza).

option.MOON_PHASE_PARTIAL=Natężęnie Księżyca w Kwadrach
option.MOON_PHASE_PARTIAL.comment=Dostosowuje wpływ fazy księżyca podczas wszystkich faz księżyca między pełnią a nowiem. Są to fazy, którą najczęściej można zobaczyć w nocy w Minecraft.

option.MOON_PHASE_DARK=Natężęnie Księżyca w Nowiu
option.MOON_PHASE_DARK.comment=Dostosowuje wpływ fazy księżyca podczas nowiu (najciemniejsza faza).

option.CONNECTED_GLASS_EFFECT=Połączone Szkło
option.CONNECTED_GLASS_EFFECT.comment=Sprawia, że wszystkie rodzaje szkła łączą się ze sobą. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i twój komputer/shader loader obsługuje tę funkcję. §e[*]§r Ta funkcja zostanie automatycznie wyłączona, jeśli zainstalowany jest mod "Continuity".

option.PORTAL_EDGE_EFFECT=Świecące Krawędzie Portali
option.PORTAL_EDGE_EFFECT.comment=Dodaje emisyjny efekt obramowania do portali Endu i Netheru. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i twój komputer/shader loader obsługuje tę funkcję.

option.PUDDLE_VOXELIZATION=Napraw Kałuże pod Szkłem
option.PUDDLE_VOXELIZATION.comment=Zapobiega tworzeniu się kałuż w zamkniętych obszarach ze szklanymi dachami, gdy włączone są kałuże. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i Jakośc Detali jest ustawiona na wysoką.

option.COLORED_CANDLE_LIGHT=Kolorowe Świece
option.COLORED_CANDLE_LIGHT.comment=Sprawia, że światło emitowane przez świece mają ten sam kolor co ich podstawy. §e[*]§r Świece bez kolorowej podstawy nadal będą używać zwykłego koloru ognia.

option.COLORED_LIGHT_SATURATION=Nasycenie Kolorowego Światła
option.COLORED_LIGHT_SATURATION.comment=Pozwala dostosować nasycenie kolorów Zaawansowanego Kolorowego Oświetlenia (ACT). §e[*]§r Nie zaleca się zmiany tej wartości, ponieważ grafika wygląda na najbardziej zrównoważoną przy domyślnym nasyceniu.

option.COLORED_LIGHT_FOG=§eWolumetryczna Mgła Świetlna§r
option.COLORED_LIGHT_FOG.comment=Dodaje wolumetryczną mgłę do sceny, najbardziej widoczną w nocy lub pod ziemią. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w ustawieniach jakości i twój komputer/shader loader obsługuje tę funkcję. §c[-]§r Ten efekt może poważnie wpłynąć na wydajność.

option.COLORED_LIGHT_FOG_I=Natężęnie Mgły Świetlnej
option.COLORED_LIGHT_FOG_I.comment=Określa jasność wolumetrycznej mgły świetlnej.

option.LIGHT_COLOR_MULTS=§eMnożniki Kolorów Oświetlenia
option.LIGHT_COLOR_MULTS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów oświetlenia widocznych na wszystkich powierzchniach.

option.ATM_COLOR_MULTS=§eMnożniki Kolorów Atmosfery
option.ATM_COLOR_MULTS.comment=Umożliwia dostosowanie kolorów atmosfery, które są widoczne głównie na niebie i we mgle.

option.LIGHT_MORNING_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia
option.LIGHT_MORNING_G=Mnożnik Zieleni Odświetlenia
option.LIGHT_MORNING_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia
option.LIGHT_MORNING_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia
option.ATM_MORNING_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery
option.ATM_MORNING_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery
option.ATM_MORNING_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery
option.ATM_MORNING_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery
option.LIGHT_NOON_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia
option.LIGHT_NOON_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia
option.LIGHT_NOON_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia
option.LIGHT_NOON_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia
option.ATM_NOON_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery
option.ATM_NOON_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery
option.ATM_NOON_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery
option.ATM_NOON_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery
option.LIGHT_NIGHT_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia
option.LIGHT_NIGHT_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia
option.LIGHT_NIGHT_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia
option.LIGHT_NIGHT_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia
option.ATM_NIGHT_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery
option.ATM_NIGHT_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery
option.ATM_NIGHT_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery
option.ATM_NIGHT_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery
option.LIGHT_RAIN_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia
option.LIGHT_RAIN_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia
option.LIGHT_RAIN_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia
option.LIGHT_RAIN_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia
option.ATM_RAIN_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery
option.ATM_RAIN_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery
option.ATM_RAIN_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery
option.ATM_RAIN_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery
option.LIGHT_NETHER_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia
option.LIGHT_NETHER_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia
option.LIGHT_NETHER_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia
option.LIGHT_NETHER_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia
option.ATM_NETHER_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery
option.ATM_NETHER_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery
option.ATM_NETHER_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery
option.ATM_NETHER_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery
option.LIGHT_END_R=Mnożnik Czerwieni Oświetlenia
option.LIGHT_END_G=Mnożnik Zieleni Oświetlenia
option.LIGHT_END_B=Mnożnik Niebieskości Oświetlenia
option.LIGHT_END_I=Mnożnik Natężenia Oświetlenia
option.ATM_END_R=Mnożnik Czerwieni Atmosfery
option.ATM_END_G=Mnożnik Zieleni Atmosfery
option.ATM_END_B=Mnożnik Niebieskości Atmosfery
option.ATM_END_I=Mnożnik Natężenia Atmosfery

option.XLIGHT_R=Mnożnik Czerwieni Źródeł Światła
option.XLIGHT_G=Mnożnik Zieleni Źródeł Światła
option.XLIGHT_B=Mnożnik Niebieskości Źródeł Światła
option.XLIGHT_I=Natężęnie Źródeł Światła

option.XLIGHT_CURVE=Kontrast Źródeł Światła
option.XLIGHT_CURVE.comment=Reguluje spadek intensywności światła w miarę oddalania się od źródła światła.

####### Euphoria Patches #######
profile2.DEFAULT=§bUstawienia Wizualne:§r Domyślne
profile2.SPACEAGLE17= §f۞ §kO§fDEBUG (Nie używać)§f§kO
profile2.POPULAR=§bUstawienia Wizualne: §dPopularne
profile2.comment=Są to gotowe ustawienia profilu dla Euphoria Patches. §c[-] OSTRZEŻENIE:§r Użycie tego może zmienić wiele różnych ustawień, a nawet zepsuć te, które sam stworzyłeś.\ n\n• Ustawienia domyślne to domyślne ustawienia Complementary.\n\n• §bPopularne §dUstawienia§r to preset, który ma włączone niektóre z najpopularniejszych ustawnień z Complementary i Euphoria Patches.\n\n• Profil Debug służy do celów testowych i nie jest przeznaczony do użytku przez zwykłych użytkowników.

#WATERMARK
option.WATERMARK=Complementary
option.WATERMARK.comment=Euphoria Patches to dzieło miłości, troski i frustracji, mające na celu dopełnienie wrażeń z rozgrywki w Minecrafta w najlepiej jak to możliwe, pracując na fundacjach postawionych przez podstawowy Complementary Shaderpack. Zapraszamy do dołączenia do miłej społeczności Complementary tutaj: www.complementary.dev/discord. Znak wodny autorstwa Elysia
value.WATERMARK.0=& §dEuphoria §rPatches
value.WATERMARK.1=& §cE§6u§ep§aho§br§9i§da §rPatches
value.WATERMARK.2=& §cE§6u§ep§aho§br§9i§da §rPatches - Interfejs Schowany
value.WATERMARK.3=& Interfejs Schowany & Trzymaj Pajęcze Oko
value.WATERMARK.4=Czarno/Biały
option.WATERMARK_SIZE=Rozmiar Znaku Wodnego

screen.EUPHORIA_SETTINGS=§dKonfiguracja Euphoria Patches >
screen.EUPHORIA_SETTINGS.comment=Ustawienia dodane przez Euphoria Patches. §bMożesz wspierać SpacEagle17 na Patreon lub Ko-Fi, co wiąże się z wczesnym dostępem do wersji w deweloperskich. §r§d§l§neuphoriapatches.com/support

screen.ATMOSPHERE=Atmosfera
screen.ATMOSPHERE.comment=Ustawienia które wpływają na atmosferę.
screen.CLOUDS=Chmury
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS_EUPHORIA=Chmury Reimagined
screen.CLOUD_REIMAGINED_SECOND_LAYER_SETTINGS=Druga Warstwa Chmur
screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS_EUPHORIA=Chmury Unbound
screen.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS_SETTINGS=Podwójne Chmury Unbound
screen.CLOUD_SHADING_SETTINGS=Cieniowanie Chmur
screen.AURORA_SETTINGS=Zorza Polarna
screen.AURORA_SETTINGS.comment=Ustawienia które wpływają na zorze polarną.
screen.AURORA_INFLUENCE_SETTINGS=Wpływ Zorzy
screen.AURORA_COLOR_SETTINGS=Kolory Zorzy Polarnej
screen.AURORA_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z kolorem zorzy polarnej.
screen.END_SKY=Niebo Endu
screen.END_SKY.comment=Ustawienia związane z niebem wymiaru Endu.
screen.END_BEAMS_SETTINGS=Zorza Ender
screen.END_BEAMS_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z zorzą Ender.
screen.END_BEAMS_COLOR_SETTINGS=Kolory Zorzy Endu
screen.END_BEAMS_COLOR_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące koloru zorzy Endu.
screen.END_BEAMS_FLASH_SETTINGS=Ustawienia Błysków Endu
screen.END_BEAMS_FLASH_SETTINGS.comment=Ustawienia dotyczące zorzy Endu podczas błysków Endu. Działa tylko w wersji 1.21.9+.
screen.END_STAR=Ustawienia Gwiazd Endu
screen.END_STAR.comment=Ustawienia związane z gwiazdami wymiaru Endu.
screen.STAR_COLORS_END=Kolory Gwiazd Endu
screen.STARS_OVERWORLD=Gwiazdy
screen.SHOOTING_STARS_SETTINGS=Spadające Gwiazdy
screen.STAR_COLORS_OW=Kolory Gwiazd
screen.RAIN_SETTINGS=Ustawienia Deszczu
screen.NIGHT_DESATURATION_SETTINGS=Widzenie Zmierzchowe
screen.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS=Wpływ Fazy Księżyca (Widzenie Zmierzchowe)
screen.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS.comment=Dostosowuje stopień desaturacji kolorów na podstawie bieżącej fazy księżyca.
screen.NIGHT_NEBULA_SETTINGS=Nocne Mgławice
screen.NIGHT_NEBULA_COLOR_SETTINGS=Ustawienia Koloru
screen.NEBULA_STAR_SETTINGS=Ustawienia Gwiazd

screen.WORLD=Świat
screen.WORLD.comment=Ustawienia które wpływają na świat.
screen.BLOOD_MOON_SETTINGS=Ustawienia Krwawego Księżyca
screen.OVERWORLD_WORLD=Powierzchnia
screen.OVERWORLD_BEAM=Słupy Świetlne
screen.OVERWORLD_BEAM.comment=Ustawienia związane ze słupami świetlnymi.
screen.FOG=Mgła
screen.FOG.comment=Ustawienia związane z mgłą.
screen.FOG_CAVE=Mgła w Jaskiniach
screen.FOG_CAVE.comment=Ustawienia związane z mgłą w jaskiniach.
screen.FOG_ATMOSPHERIC=Mgła Atmosferyczna
screen.FOG_ATMOSPHERIC.comment=Ustawienia związane z mgłą atmosferyczną
screen.FOG_BORDER_OVERWORLD=Mgła Graniczna
screen.FOG_BORDER_OVERWORLD.comment=Ustawienia związane z mgłą graniczną.
screen.SEASON=Pory Roku
screen.WINTER=Ustawienia Zimy
screen.AUTUMN=Ustawienia Jesieni
screen.SPRING=Ustawienia Wiosny
screen.SUMMER=Ustawienia Lata
screen.NETHER_WORLD=Nether
screen.FOG_BORDER_NETHER=Mgła Graniczna
screen.FOG_BORDER_NETHER.comment=Ustawienia związane z mgłą graniczną w Netherze.
screen.HEAT_DISTORTION_SETTINGS=Zniekształcenie Cieplne
screen.HEAT_DISTORTION_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze zniekształceniem cieplnym.
screen.END_WORLD=End
screen.END_AMBIENT=Klimat Endu
screen.FOG_BORDER_END=Mgła Graniczna
screen.FOG_BORDER_END.comment=Ustawienia związane z mgłą graniczną w Endzie.
screen.END_CENTER_LIGHTING_SETTINGS=Światło Centrum Endu
screen.LIGHT_SETTINGS=Ustawienia Światła
screen.BLOCKLIGHT=Ustawienia Źródeł Światła
screen.BLOCKLIGHT.comment=Ustawienia związane z kolorem żródeł światła
screen.COLORED_LIGHT=Kolorowe Oświetlenie
screen.SSBL_SETTINGS=Kolorowe Oświetlenie w Przestrzeni Ekranu (SSBL)
screen.ACT_SETTINGS=Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie
screen.LIGHTMAP_CURVES_SETTINGS=Krzywe mapy światła
screen.OVERLAY_NOISE=Powlekane Tekstury
screen.MOSS_NOISE_SETTINGS=Ustawienia Powłoki Mchu
screen.SAND_NOISE_SETTINGS=Ustawienia Piaszczystej Powłoki

screen.MATERIALS=Materiały
screen.MATERIALS.comment=Ustawienia związane z materiałami.
screen.EMISSIVE_MATERIALS=Emisyjne Materiały
screen.EMISSIVE_FLOWERS_SETTINGS=Emisyjne Kwiaty
screen.WATER=Woda
screen.WATER.comment=Ustawienia związane z wodą.
screen.IPBR_REDSTONE=Zintegrowane PBR Redstone
screen.IPBR_REDSTONE.comment=Ustawienia związane z ZintegrowanymPBR dla redstone.
screen.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_SETTINGS=Normalne od Źródeł Światła
screen.LAVA_SETTINGS=Lawa
screen.LAVA_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z lawą.
screen.END_ROD_SETTINGS=Słupek Endu
screen.END_ROD_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze Słupkiem Endu
screen.FOLIAGE_SETTINGS=Rośliny
screen.FOLIAGE_SETTINGS.comment=Ustawienia związane ze roślinami.
screen.PORTAL_SETTINGS=Portale
screen.PORTAL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z portalami.
screen.MISC_SETTINGS=Ogólne
screen.MISC_SETTINGS.comment=Ustawienia które nie pasują do rzadnej kategorii.
screen.MISC_EMISSIVE_SETTINGS=Ogólne Emisyjne

screen.CAMERA=Ustawienia Kamery
screen.CAMERA.comment=Ustawienia związane z kamerą.
screen.TONEMAP_SETTINGS_EUPHORIA=Balans Kolorów Euphoria
screen.TONEMAP_SETTINGS_EUPHORIA_SPECIFIC=Określone ustawienia balansu kolorów
screen.ACES=Ustawienia ACES
screen.ACES.comment=Ustawienia związane z mapą tonów ACES.
screen.AGX_SETTINGS=Ustawienia AgX
screen.AGX_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mapą tonów AgX.
screen.BSL_SETTINGS=Ustawienia BSL
screen.BSL_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z mapą tonów BSL.
screen.CAMERA_EFFECTS=Efekty Kamery
screen.RETRO_SETTINGS=Ustawienia Retro
screen.STATIC_NOISE_SETTINGS=Szum Telewizyjny
screen.HORIZONTAL_NOISE_SETTINGS=Ustawienia Szumu Poziomego
screen.VERTICAL_SCREEN_DISPLACEMENT_SETTINGS=Ustawienia Pionowej Dyslokacji Ekranu
screen.PIXELATE_SCREEN_SETTINGS=Ustawienia Pikelozy
screen.DITHERING_SETTINGS=Ustawienia Dithering-u
screen.PALETTE_SETTINGS=Ustawienia Palety Kolorów
screen.SCANLINE_SETTINGS=Linia Skanowania
screen.HALFTONE_SETTINGS=Ustawienia Półtonu
screen.SPEED_LINES_SETTINGS=Ustawienia Lin Prędkości
screen.CAMERA_NOISE_OVERLAY_SETTINGS=Ustawienia Szumów Kamery
screen.SCREEN_BORDER=Ustawienia Ramek
screen.LETTERBOX_SETTINGS=Ustawienia Letterbox
screen.GRID_SETTINGS=Ustawienia Siatki Aparatu
screen.WATERMARK_SETTINGS=Ustawienia Znaku Wodnego
screen.DOF_SETTINGS=Ustawienia Głębi Ostrości
screen.DOF_SHAPE_SETTINGS=Ustawienia Krztałtu
screen.LENS_FLARE_SETTINGS=Ustawienia Odblasku Obiektywu
screen.LENS_FLARE_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z odblaskiem obiektywu.

screen.FUN=Zabawa
screen.FUN.comment=Zabawmy się trochę.
screen.WORLD_CURVATURE_SETTINGS=Krzywizna Świata
screen.WORLD_CURVATURE_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z krzywizną świata.
screen.RANDOM_BLOCKLIGHT_SETTINGS=Źródła Światła
screen.RANDOM_BLOCKLIGHT_SETTINGS.comment=Losowe ustawienia związane ze źródłami światła.

screen.POPULAR_SETTINGS=§dPopularne Ustawienia
screen.POPULAR_SETTINGS.comment=screen.POPULAR_SETTINGS.comment=Oto niektóre z najpopularniejszych ustawień w Euphoria Patches. Poza Zaawansowanym Kolorowym Oświetleniem (niezbędnym dla wielu efektów) wszystkie opcje tutaj są dostępne wyłączne dla Euphoria Patches i nie można ich znaleźć w oryginalnym pakiecie Complementary.
screen.POPULAR_SETTINGS_2=2 Strona
screen.POPULAR_SETTINGS_3=3 Strona
screen.EP_VERSION=Euphoria Patches §d1.9.2
screen.EP_VERSION.comment=§bMożesz wspierać SpacEagle17 na Patreon lub Ko-Fi, co wiąże się z wczesnym dostępem do wersji w deweloperskich. §r§d§l§neuphoriapatches.com/support

screen.MODDED_SETTINGS=Ustawienia Modów
screen.MODDED_SETTINGS.comment=Ustawienia, które działają tylko wtedy, gdy masz zainstalowane określone mody. Ustawienia te mają na celu wzbogacenie wrażeń z gry z tymi modami i nie będą działać, jeśli nie masz wymaganych modów.
screen.PHOTONICS_SETTINGS=Photonics
screen.PHOTONICS_SETTINGS.comment=Ustawienia, które działają tylko wtedy, gdy masz zainstalowany mod Photonics.
screen.PHOTONICS_SETTINGS_BASIC=Cienie Ostre
screen.PHOTONICS_SETTINGS_BASIC.comment=Ustawienia ostrych cieni.
screen.PHOTONICS_SETTINGS_RESTIR=Cienie ReSTIR
screen.PHOTONICS_SETTINGS_RESTIR.comment=Ustawienia cieni ReSTIR.

screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS=Distant Horizons
screen.DISTANT_HORIZONS_SETTINGS.comment=Ustawienia, które działają tylko wtedy, gdy masz zainstalowany mod Distant Horizons.

screen.MODDED_SKYBOX_SETTINGS=Ustawienia Skyboxu
screen.MODDED_SKYBOX_SETTINGS.comment=Ustawienia związane z modami dotyczącymi nieba.

option.DAYLIGHT_CYCLE_COMPAT=Animacja Czasu na Świecie
option.DAYLIGHT_CYCLE_COMPAT.comment=Używaj tej opcji TYLKO, jeśli grasz na serwerze z wyłączoną zasadą "doDaylightCycle". Po włączeniu tej opcji chmury i inne animacje w światach z wyłączonym cyklem dziennym nie są już synchronizowane między graczami.

option.AURORA_COLOR_PRESET=Preset Kolorów Zorzy Polarnej
option.AURORA_COLOR_PRESET.comment=Wybierz pomiędzy zorzami o domyślnych/niestandardowych kolorach, zorzami o różnych kolorach, których kolor zmienia się każdego Minecraftowego dnia/miesiąca lub ręcznie ustaw kolory. Lub gładki codzienny, który płynnie zmienia kolor przez całą noc.
value.AURORA_COLOR_PRESET.-1=§o§lZmienny - Gładki Codzienny
value.AURORA_COLOR_PRESET.0=Własny
value.AURORA_COLOR_PRESET.1=§o§lZmienny - Codziennie
value.AURORA_COLOR_PRESET.2=§o§lZmienny - Co Miesiąc
value.AURORA_COLOR_PRESET.3=§9Orginalny§b Complementary v4
value.AURORA_COLOR_PRESET.4=§bZm§3a§br§3z§cl§3i§cna
value.AURORA_COLOR_PRESET.5=§dKwitniące §5Światła
value.AURORA_COLOR_PRESET.6=§9Mg§5ł§9a§5w§di§5ca
value.AURORA_COLOR_PRESET.7=§5Niebiański §3Taniec
value.AURORA_COLOR_PRESET.8=§aZielony Błysk
value.AURORA_COLOR_PRESET.9=§bEt§3e§br§dyc§3z§dny
value.AURORA_COLOR_PRESET.10=§bLodowcowe §9Błogosławieństwo
value.AURORA_COLOR_PRESET.11=§bMisty§9czny
value.AURORA_COLOR_PRESET.12=§cA§6r§ab§2u§2z
value.AURORA_COLOR_PRESET.13=§cRzeź
value.AURORA_COLOR_PRESET.14=§cD§4u§bc§3h

option.RGB_AURORA=Zorza RGB
option.RGB_AURORA.comment=Stań się epickim gejmerem dzięki §rZorzy §4R§2G§9B

option.AURORA_UP_R=Górna Sekcja - Czerwień
option.AURORA_UP_G=Górna Sekcja - Zieleń
option.AURORA_UP_B=Górna Sekcja - Niebieskość
option.AURORA_UP_I=Górna Sekcja - Natężenie

option.AURORA_DOWN_R=Dolna Sekcja - Czerwień
option.AURORA_DOWN_G=Dolna Sekcja - Zieleń
option.AURORA_DOWN_B=Dolna Sekcja - Niebieskość
option.AURORA_DOWN_I=Dolna Sekcja - Natężenie

option.AURORA_SIZE=Gęstość Zorzy Polarnej
option.AURORA_SIZE.comment=Gęstość kontroluje pozorną wysokość i rozmiar zorzy polarnej.

option.AURORA_DRAW_DISTANCE=Odległość Render Zorzy Polarnej
option.AURORA_DRAW_DISTANCE.comment=Kontroluje jak daleko od gracza zorza polarna będzie widoczna.

option.AURORA_INFLUENCE=Wpływ Zórz Polarnych
option.AURORA_INFLUENCE.comment=Sprawia, że kolor zorzy wpływa na chmury i teren.

option.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY=Natężęnie Wpływu na Chmury
option.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność wpływu koloru zorzy polarnej na chmury.
value.AURORA_CLOUD_INFLUENCE_INTENSITY.0.00=WYŁ.

option.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY=Natężęnie Wpływu na Teren
option.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność wpływu koloru zorzy polarnej na teren.
value.AURORA_TERRAIN_INFLUENCE_INTENSITY.0.00=WYŁ.

option.RANDOM_AURORA=Losowa Widoczność Zorzy Polarnej
option.RANDOM_AURORA.comment=Zmienia prawdopodobieństwo pojawienia się zorzy polarnej każdej nocy. Nadal uwzględnia normalne warunki pojawiania się zorzy polarnej.
value.RANDOM_AURORA.0=Domyślne
value.RANDOM_AURORA.1=10%
value.RANDOM_AURORA.2=20%
value.RANDOM_AURORA.3=30%
value.RANDOM_AURORA.4=40%
value.RANDOM_AURORA.5=50%
value.RANDOM_AURORA.6=60%
value.RANDOM_AURORA.7=70%
value.RANDOM_AURORA.8=80%
value.RANDOM_AURORA.9=90%

opcja. AURORA_NOISE_SCALE=Skala Zorzy Polarnej
opcja.AURORA_NOISE_SCALE.comment=Zmienia skalę zorzy polarnej.

opcja.AURORA_PATTERN_WARP=Zawirowanie
opcja.AURORA_PATTERN_WARP.comment=Zmienia stopień zawirowania i zniekształcenia zorzy polarnej.
value.AURORA_PATTERN_WARP.0=WYŁ.

opcja.AURORA_SATURATION=Nasycenie Zorzy Polarnej
opcja.AURORA_SATURATION.comment=Zmienia nasycenie kolorów zorzy polarnej.
value.AURORA_SATURATION.10=Domyślne

option.AURORA_COLOR_MIX_POWER=Dominująca Warstwa
option.AURORA_COLOR_MIX_POWER.comment=Zmienia, która warstwa zorzy polarnej jest najbardziej widoczna.

option.CLOUD_ROUNDNESS=Krągłość Chmur §e[*]§r
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.025=Bardzo Kwadratowe §e[*]§r
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.05=Kwadratowe §e[*]§r
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.125=Zrównoważona
value.CLOUD_ROUNDNESS.0.2=Okrągłe
option.CLOUD_ROUNDNESS.comment=Zmienia stopień zaokrąglenia chmur.  §e[*]§r Mniejsze zaokrąglenie powoduje więcej artefaktów.

option.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS=Krągłość Cieni Chmur
value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.15=Bardzo Kwadratowe
value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.25=Kwadratowe
value.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.0.35=Okrągłe
option.CLOUD_SHADOW_ROUNDNESS.comment=Zmienia stopień zaokrąglenia cieni chmur.

option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH=Intensywność Cienia Chmur
option.CLOUD_SHADOW_STRENGTH.comment=Reguluje intensywność cienia chmur. Niższe wartości rozjaśniają cienie chmur, wyższe – je przyciemniają.

option.CLOUD_SHADOW_FADE_DISTANCE=Odległość cienia chmur
option.CLOUD_SHADOW_FADE_DISTANCE.comment=Określa odległość wokół gracza, w której cienie chmur nie będą wyświetlane.
value.CLOUD_SHADOW_FADE_DISTANCE.0=WYŁ.

option.CLOUD_NARROWNESS=Szerokość Chmur
option.CLOUD_NARROWNESS.comment=Zmiana szerokości chmur w poziomie.

option.CLOUD_SHADOW_UNBOUND_SIZE=Rozmiar Cieni Chmur
option.CLOUD_SHADOW_UNBOUND_SIZE.comment=Zmienia rozmiar cieni chmur.

option.CLOUD_STRETCH=Wysokość Chmur
option.CLOUD_TRANSPARENCY=Przezroczystość Chmur
option.CLOUD_TRANSPARENCY.comment=Zmienia przezroczystość chmur.
option.CLOUD_DIRECTION=Kierunek Chmur
option.CLOUD_DIRECTION.comment=Zmienia kierunek, w którym poruszają się chmury.
option.CLOUD_TEXTURE=Tekstura Chmur Minecrafta
value.CLOUD_TEXTURE.0=Domyślna
value.CLOUD_TEXTURE.1=Klasyczny Minecraft
value.CLOUD_TEXTURE.2=Klasyczny Complementary

value.CLOUD_DIRECTION.1=Zachód-Wschód
value.CLOUD_DIRECTION.2=Północ-Południe
option.RAINBOW_CLOUD=Tęczowe Chmury
value.RAINBOW_CLOUD.0=WYŁ.
value.RAINBOW_CLOUD.1=10% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.2=20% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.3=30% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.4=40% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.5=50% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.6=60% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.7=70% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.8=80% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.9=90% Pokrycia
value.RAINBOW_CLOUD.10=100% Pokrycia

option.CLOUD_RENDER_DISTANCE=Odległość Render Chmur
option.CLOUD_RENDER_DISTANCE.comment=Kontroluje jak daleko od gracza chmury będzą widoczne.

option.CLOUD_SHADING_AMOUNT=Intensywność Cieniowania Chmur
option.CLOUD_SHADING_AMOUNT.comment=Określa stopień cieniowania chmur.

option.INVERTED_CLOUD_SHADING=Odwrócone Cieniowanie Chmur
option.INVERTED_CLOUD_SHADING.comment=Odwraca efekt cieniowania chmur.

option.CLOUD_LIGHT_MULTIPLIER=Współczynnik Oświetlenia Chmur w Dzień
option.CLOUD_LIGHT_MULTIPLIER.comment=Zwiększa jasność chmur po stronie oświetlonej przez słońce.

option.CLOUD_NIGHT_LIGHT_MULTIPLIER=Współczynnik Oświetlenia Chmur w Nocy
option.CLOUD_NIGHT_LIGHT_MULTIPLIER.comment=Zwiększa jasność chmur po stronie oświetlonej przez księżyc.

option.CLOUD_AMBIENT_MULTIPLIER=Mnożnik Jasności Chmur w Dzień
option.CLOUD_AMBIENT_MULTIPLIER.comment=Mnoży jasność strony chmur w cieniu podczas dnia.

option.CLOUD_NIGHT_AMBIENT_MULTIPLIER=Mnożnik Jasności Chmur w Nocy
option.CLOUD_NIGHT_AMBIENT_MULTIPLIER.comment=Mnoży jasność strony chmur w cieniu podczas nocy.

option.ROTATE_REIMAGINED_CLOUDS_90_NEW=Obrót chmur o 90°
option.ROTATE_REIMAGINED_CLOUDS_90_NEW.comment=Obraca chmury Reimagined o 90 stopni.

option.NIGHT_CLOUD_UNBOUND_REMOVE=Mniej Chmur w Nocy
option.NIGHT_CLOUD_UNBOUND_REMOVE.comment=Kontroluje ilość chmur, które zostaną usunięte w nocy

option.HIGH_QUALITY_CLOUDS=Wyższa Jakość Chmur
option.HIGH_QUALITY_CLOUDS.comment=Zwiększa jakość chmur bardziej niż jest to możliwe w ustawieniach jakości. §c[-]§r Włączenie tego ustawienia może mieć wpływ na wydajność.

option.CLOUD_LAYER2_SPEED_MULT=Mnożnik prędkości warstwy 2 chmur

option.PIXELATED_UNBOUND_CLOUDS=Pikselowane Chmury Unbound
option.PIXELATED_UNBOUND_CLOUDS.comment=Nadaje chmurom Unbound pikselowy wygląd. Im wyższa wartość, tym większe piksele.
value.PIXELATED_UNBOUND_CLOUDS.0=WYŁ.

option.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS=Podwójne Chmury Unbound
option.DOUBLE_UNBOUND_CLOUDS.comment=Włącza drugą warstwe chmur Unbound. §c[-]§r To ustawienie może mieć wpływ na wydajność.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_ALTITUDE=Pułap Chmur Drugiej Warstwy
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_ALTITUDE.comment=Określa pułap, na którym znajduje się druga warstwa chmur.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_HEIGHT=Grubość Chmur Drugiej Warstwy
option. CLOUD_UNBOUND_LAYER2_SIZE=Rozmiar Chmur Drugiej Warstwy
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_SIZE.comment=Określa rozmiar chmur drugiej warstwy.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_AMOUNT=Ilość Chmur Drugiej Warstwy
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_AMOUNT.comment=Określa ilość chmur drugiej warstwy.
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY=Przezroczystość Chmur Drugiej Warstwy
option.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.comment=Określa przezroczystość drugiej warstwy chmur.
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.0=0.0
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.1=0.05
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.2=0.10
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.3=0.15
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.4=0.20
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.5=0.25
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.6=0.30
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.7=0.35
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.8=0.40
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.9=0.45
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.10=0.50
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.11=0.55
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.12=0.60
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.13=0.65
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.14=0.70
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.15=0.75
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.16=0.80
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.17=0.85
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.18=0.90
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.19=0.95
value.CLOUD_UNBOUND_LAYER2_TRANSPARENCY.20=1.00


option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_HEIGHT=Pułap Chmur Drugiej Warstwy
option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_HEIGHT.comment=Określa pułap, na którym znajduje się druga warstwa chmur.
option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY=Przezroczystość Chmur Drugiej Warstwy
option.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.comment=Określa przezroczystość drugiej warstwy chmur.
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.0=0.0
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.1=0.05
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.2=0.10
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.3=0.15
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.4=0.20
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.5=0.25
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.6=0.30
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.7=0.35
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.8=0.40
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.9=0.45
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.10=0.50
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.11=0.55
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.12=0.60
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.13=0.65
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.14=0.70
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.15=0.75
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.16=0.80
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.17=0.85
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.18=0.90
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.19=0.95
value.CLOUD_REIMAGINED_LAYER2_TRANSPARENCY.20=1.00

option.CLOUD_SUN_MOON_SHADING=Cieniowanie Słońca/Księżyca
option.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.comment=Włącza cieniowanie słońca i księżyca.
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.0=WYŁ.
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.1=Tylko Księżyc
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.2=Tylko Słońce
value.CLOUD_SUN_MOON_SHADING.3=Obydwa

option.END_SMOKE=Dym Endu
option.END_SMOKE.comment=Ktoś zostawił piekarnik bez nadzoru i teraz cały End jest zadymiony.
option.E_SKY_COLORR_NEW=Niebo Endu - Czerwień
option.E_SKY_COLORG_NEW=Niebo Endu - Zieleń
option.E_SKY_COLORB_NEW=Niebo Endu - Niebieskość
option.E_SKY_COLORI=Niebo Endu - Natężenie
option.END_SKY_FOG_INFLUENCE=Wpływ Koloru Mgły na Niebie
option.END_SKY_FOG_INFLUENCE.comment=Kontroluje wpływ koloru mgły w zmodyfikowanych biomach na kolor nieba i zorzy Endu. Przy wartości 1.00 kolory nieba i zorzy Endu będą takie same jak kolor mgły, a przy wartości 0,00 kolor mgły nie będzie miał na nie żadnego wpływu.

option.GLOWING_EMERALD_BLOCK=Świecący Blok Szmaragdu
option.GLOWING_EMERALD_BLOCK.comment=Sprawia, że bloki szmaragdu emitują światło. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.

option.EMISSIVE_ENCHANTING_TABLE=Świecący Stół do Zaklinania
option.EMISSIVE_ENCHANTING_TABLE.comment=Sprawia, że diamentowe części stołu do zaklinania emitują światło. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.

option.GLOWING_WART=Świecące Bloki Netherowej Brodawki
option.GLOWING_WART.comment=Sprawia, że bloki netherowej brodawki emitują światło. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.

option.GLOWING_NETHER_TREES=Świecące Drzewa Netheru
option.GLOWING_NETHER_TREES.comment=Sprawia, że szkarłatne/spaczone trzony emitują światło.

option.OVERWORLD_BEAMS=Słupy Światła
option.OVERWORLD_BEAMS.comment=Ustawienie, które umożliwia tworzenie się słupów światła w nocy w wymiarze Powierzchni.
option.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION=Warunek
option.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.comment=Domyślnie pojawiają się tylko podczas pełni księżyca, zmiana tego ustawienia sprawia, że pojawiają się każdej nocy.
value.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.0=Pełnia
value.OVERWORLD_BEAMS_CONDITION.1=Każdej Nocy
option.OVERWORLD_BEAMS_INTENSITY=Natężenie Słupów Światłą
option.BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE=Wpływ Koloru Mgły
option.BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE.comment=Słupy będą miały kolor mgły na poziomie 1.00 i kolor wybrany przez użytkownika na poziomie 0.00.
option.OW_BEAM_R_NEW=Słupy Światła - Czerwień
option.OW_BEAM_G_NEW=Słupy Światła - Zieleń
option.OW_BEAM_B_NEW=Słupy Światła - Niebieskość

option.END_BEAMS=Zorza Ender
option.END_BEAMS.comment=Ustawienie, które włącza przypominające mgławicę zorze we Endzie.
option.END_CRYSTAL_VORTEX=Efekty Wiru Endu
option.END_CRYSTAL_VORTEX.comment=Ustawienie, które włącza wiązki energii eminujące z kryształów endu. §4[***]§r Włącza §cCienie Mobów§r. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje. §e[*]§r Działa tylko na Iris. §e[*]§r nie działa na MacOS. Zasięg cieni wpływa na odległość, z której widoczne są wiry.
value.END_CRYSTAL_VORTEX.0=WYŁ.
value.END_CRYSTAL_VORTEX.1=Wir
value.END_CRYSTAL_VORTEX.2=Wiązki Lecznicze
value.END_CRYSTAL_VORTEX.3=Oba
option.DRAGON_DEATH_EFFECT=Efekt Śmierci Smoka Endu
option.DRAGON_DEATH_EFFECT.comment=Ustawienie, które zastępuje domyslną animacje śmerci smoka efektem wolumetrycznym. §4[***]§r Włącza §cCienie Mobów§r. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko wtedy, gdy Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) jest włączone w Ustawieniach Jakości i twój komputer/shader loader je obsługuje. §e[*]§r Działa tylko na Iris. §e[*]§r nie działa na MacOS.
value.DRAGON_DEATH_EFFECT.0=WYŁ.
value.DRAGON_DEATH_EFFECT.1=Efekt Wolumetryczny
value.DRAGON_DEATH_EFFECT.2=Efekt Wolumetryczny + Oryginalna Animacja
option.E_BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE=Wpływ Kolorów Otoczenia
option.E_BEAMS_AMBIENT_INFLUENCE.comment=Zorza będą miały kolor otoczenia na poziomie 1.00 i kolor wybrany przez użytkownika na poziomie 0.00. Doesn't apply to Smocze Zorza Ender.
option.E_BEAM_R_NEW=Zorza Ender - Czerwień
option.E_BEAM_G_NEW=Zorza Ender - Zieleń
option.E_BEAM_B_NEW=Zorza Ender - Niebieskość
option.E_BEAM_I=Zorza Ender - Natężenie
option.E_DRAGON_BEAM_R_NEW=Smocze Zorza Ender - Czerwień
option.E_DRAGON_BEAM_R_NEW.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Czerwień.
option.E_DRAGON_BEAM_G_NEW=Smocze Zorza Ender - Zieleń
option.E_DRAGON_BEAM_G_NEW.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Zieleń.
option.E_DRAGON_BEAM_B_NEW=Smocze Zorza Ender - Niebieskość
option.E_DRAGON_BEAM_B_NEW.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Niebieskość.
option.E_DRAGON_BEAM_I=Smocze Zorza Ender - Natężenie
option.E_DRAGON_BEAM_I.comment=Kolor Zorzy Ender podczas gdy Smok Endu żyje - Natężęnie.
option.END_BEAM_SCALE=Skala
option.END_BEAM_SCALE.comment=Zmienia skalę zorzy Endu. Wyższe wartości powodują jej zwężenie, niższe – poszerzenie.
option.END_BEAM_DISTANCE_MULTIPLIER=Zasięg
option.END_BEAM_DISTANCE_MULTIPLIER.comment=Zmienia odległość zorzy Endu od gracza. Wyższe wartości powodują, że zaczyna się dalej, niższe wartości sprawiają, że zaczyna się bliżej.
option.END_BEAM_POW=Moc Zorzy Endu
option.END_BEAM_POW.comment=Zmienia moc zorzy Endu. Wyższe wartości sprawiają, że są one mniej intensywne, a niższe wartości sprawiają, że są bardziej intensywne.
option.END_BEAM_DIRECTION_BIAS=Odchylenie Kierunku Pionowego
option.END_BEAM_DIRECTION_BIAS.comment=Kontroluje, która strona od środka zorzy jest preferowana. -100 faworyzuje dolną stronę, 0 oznacza odbicie lustrzane, 100 faworyzuje górną stronę.
option.END_BEAM_FLASH_HEIGHT_MULTIPLIER=Mnożnik Wysokości Błysku
option.END_BEAM_FLASH_HEIGHT_MULTIPLIER.comment=Zmienia wysokość zorzy podczas błysków Endu. Wyższe wartości powodują, że są one wyższe, a niższe wartości powodują, że są niższe.
option.END_BEAM_FLASH_POW_MULTIPLIER=Mnożnik Mocy Błysku
option.END_BEAM_FLASH_POW_MULTIPLIER.comment=Zmienia moc zorzy podczas błysków Endu.
option.END_BEAM_FLASH_NARROWNESS=Wąskość Zorzy Endu
option.END_BEAM_FLASH_NARROWNESS.comment=Zmienia wąskość strefy, na którą oddziałuje błysk Endu. Wyższe wartości powodują, że błysk obejmuje mniejszy obszar, a niższe – większy.
option.END_BEAM_SPEED=Prędkość
option.END_BEAM_SPEED.comment=Zmienia prędkość zorzy Endu.
option.END_BEAM_FOG_BLEND=Zanikanie w Teren
option.END_BEAM_FOG_BLEND.comment=Zmienia stopień zanikania zorzy Endu w teren w dużych odległościach. §e[*]§r Niższe wartości sprawiają, że granice bloków będą widoczne.

option.END_STARS=Gwiazdy Endu
option.END_STARS.comment=Włącz lub wyłąc gwiady w Endzie.
option.END_STAR_BRIGHTNESS=Jasność Gwiazd Endu
option.END_STAR_SIZE=Rozmiar Gwiazd Endu
option.END_STAR_AMOUNT=Ilość Gwiazd Endu
value.END_STAR_AMOUNT.0=Mało
value.END_STAR_AMOUNT.1=Umiarkowanie
value.END_STAR_AMOUNT.2=Dużo
value.END_STAR_AMOUNT.3=Bardzo Dużo
value.END_STAR_AMOUNT.4=BARDZO DUŻO!
option.END_TWINKLING_STARS=Migoczące Gwiazdy Endu
value.END_TWINKLING_STARS.0=WYŁ.
value.END_TWINKLING_STARS.1=0.1
value.END_TWINKLING_STARS.2=0.2
value.END_TWINKLING_STARS.3=0.3
value.END_TWINKLING_STARS.4=0.4
value.END_TWINKLING_STARS.5=0.5
value.END_TWINKLING_STARS.6=0.6
value.END_TWINKLING_STARS.7=0.7
value.END_TWINKLING_STARS.8=0.8
value.END_TWINKLING_STARS.9=0.9
value.END_TWINKLING_STARS.10=1.0
value.END_TWINKLING_STARS.11=1.1
value.END_TWINKLING_STARS.12=1.2
value.END_TWINKLING_STARS.13=1.3
value.END_TWINKLING_STARS.14=1.4
value.END_TWINKLING_STARS.15=1.5
value.END_TWINKLING_STARS.16=1.6
value.END_TWINKLING_STARS.17=1.7
value.END_TWINKLING_STARS.18=1.8
value.END_TWINKLING_STARS.19=1.9
value.END_TWINKLING_STARS.20=2.0
ption.END_STAR_HEMISPHERE=Półkula gwiazd w Endzie
option.END_STAR_HEMISPHERE.comment=Ustawienie określające wyświetlanie gwiazd wyłącznie na górnej lub dolnej półkuli nieba w Endzie.
value.END_STAR_HEMISPHERE.0=Obie Półkule
value.END_STAR_HEMISPHERE.1=Tylko Górna Półkula
value.END_STAR_HEMISPHERE.-1=Tylko Dolna Półkula

option.STAR_BRIGHTNESS=Jasność Gwiazd
option.STAR_BRIGHTNESS.comment=Ustawienie umożliwiające regulację jasności gwiazd.
value.STAR_BRIGHTNESS.3=WYŁ.
value.STAR_BRIGHTNESS.4=0.1
value.STAR_BRIGHTNESS.5=0.2
value.STAR_BRIGHTNESS.6=0.3
value.STAR_BRIGHTNESS.7=0.4
value.STAR_BRIGHTNESS.8=0.5
value.STAR_BRIGHTNESS.9=0.6
value.STAR_BRIGHTNESS.10=0.7
value.STAR_BRIGHTNESS.11=0.8
value.STAR_BRIGHTNESS.12=0.9
value.STAR_BRIGHTNESS.13=1.0
value.STAR_BRIGHTNESS.14=1.1
value.STAR_BRIGHTNESS.15=1.2
value.STAR_BRIGHTNESS.16=1.3
value.STAR_BRIGHTNESS.17=1.4
value.STAR_BRIGHTNESS.18=1.5
value.STAR_BRIGHTNESS.19=1.6
value.STAR_BRIGHTNESS.20=1.7
value.STAR_BRIGHTNESS.21=1.8
value.STAR_BRIGHTNESS.22=1.9
value.STAR_BRIGHTNESS.23=2.0
value.STAR_BRIGHTNESS.24=2.1
value.STAR_BRIGHTNESS.25=2.2
value.STAR_BRIGHTNESS.26=2.3
value.STAR_BRIGHTNESS.27=2.4
value.STAR_BRIGHTNESS.28=2.5
value.STAR_BRIGHTNESS.29=2.6
value.STAR_BRIGHTNESS.30=2.7
value.STAR_BRIGHTNESS.31=2.8
value.STAR_BRIGHTNESS.32=2.9
value.STAR_BRIGHTNESS.33=3.0

option.TWINKLING_STARS=Migoczące Gwiazdy
option.TWINKLING_STARS.comment=Niech gwiazdy mrugają do ciebie.
value.TWINKLING_STARS.0=WYŁ.
value.TWINKLING_STARS.1=0.1
value.TWINKLING_STARS.2=0.2
value.TWINKLING_STARS.3=0.3
value.TWINKLING_STARS.4=0.4
value.TWINKLING_STARS.5=0.5
value.TWINKLING_STARS.6=0.6
value.TWINKLING_STARS.7=0.7
value.TWINKLING_STARS.8=0.8
value.TWINKLING_STARS.9=0.9
value.TWINKLING_STARS.10=1.0
value.TWINKLING_STARS.11=1.1
value.TWINKLING_STARS.12=1.2
value.TWINKLING_STARS.13=1.3
value.TWINKLING_STARS.14=1.4
value.TWINKLING_STARS.15=1.5
value.TWINKLING_STARS.16=1.6
value.TWINKLING_STARS.17=1.7
value.TWINKLING_STARS.18=1.8
value.TWINKLING_STARS.19=1.9
value.TWINKLING_STARS.20=2.0
option.STAR_SIZE=Rozmiar Gwiazd
option.STAR_SIZE.comment=Zmień rozmiar gwiazd.

option.SITUATIONAL_ORES=Rudy Świadome Otoczenia
option.SITUATIONAL_ORES.comment=Rudy będą świecić tylko w jaskiniach i w nocy. §e[*]§r Świecące Rudy muszą być włączone, aby ta funkcja działała.

option.GLOWING_RAW_BLOCKS=Świecące Surowe Bloki

option.EMISSION_MULTIPLIER=Mnożnik Emisji
option.EMISSION_MULTIPLIER.comment=Zwielokrotnia emisję.

option.UNDERWATER_DISTORTION_STRENGTH=Siła Zniekształceń Podwodnych
option.UNDERWATER_DISTORTION_STRENGTH.comment=Ustawienie umożliwiające zmianę siły zniekształceń podwodnych.
option.FRESNEL_MULTIPLIER=Siła Odbicia Powierzchniowego pod Wodą
option.FRESNEL_MULTIPLIER.comment=Ustawienie zmieniające siłę podwodnego odbicia powierzchni wody.
option.SHADER_WATER=Shader Wody
option.SHADER_WATER.comment=Włącza lub wyłącza shader wody.

option.WATER_GENERATED_NORMALS=Generowane Normalne WOdu

option.RANDOM_BLOCKLIGHT=Losowe Kolory Źródeł Światła
option.RANDOM_BLOCKLIGHT.comment=Losuje kolor źródeł światła w zależności od ich współrzędnych.
option.RANDOM_BLOCKLIGHT_SIZE=Rozmiar Losowych Kolorów Źródeł Światła
option.RANDOM_BLOCKLIGHT_SIZE.comment=Zmienia rozmiar obszarów efektu losowych kolorowych źródeł światła.

option.COATED_TEXTURE_RES=Coated Textures Resolution
option.COATED_TEXTURE_RES.comment=Change the resolution at which the Noise Coated Textures render. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+, a opcja Tekstury Powlekane (CT) musi być włączona.

option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS=Normalne od Źródeł Światła
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS.comment=Sprawia, że zintegrowane mapy normalne działają z blokami źródeł światła (Domyślnie działają tylko ze światłem słońca/księżyca). §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+, a opcja Generowane Normalne (GN) musi być włączona.
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_BLOCK_STRENGTH_NEW=Intensywność od Bloków
option.DIRECTIONAL_LIGHTMAP_NORMALS_HANDHELD_STRENGTH=Intensywność od Trzymanego Światła

option.CAVE_FOG=Mgła w Jaskiniach
option.CAVE_FOG.comment=Włącz lub wyłącz mgłe w jaskiniach.
option.CAVE_FOG_R_NEW=Mgła w Jask. - Czerwień
option.CAVE_FOG_G_NEW=Mgła w Jask. - Zieleń
option.CAVE_FOG_B_NEW=Mgła w Jask. - Niebieskość
option.CAVE_FOG_I=Mgła w Jask. - Natężęnie
option.CAVE_FOG_DENSITY=Mgła w Jask. - Gęstość

option.ATMOSPHERIC_FOG=Mgła Atmosferyczna
option.ATMOSPHERIC_FOG_R_NEW= Mgła Atmosferyczna - Czerwień
option.ATMOSPHERIC_FOG_G_NEW= Mgła Atmosferyczna - Zieleń
option.ATMOSPHERIC_FOG_B_NEW= Mgła Atmosferyczna - Niebieskość
option.ATMOSPHERIC_FOG_I= Mgła Atmosferyczna - Natężęnie
option.ATMOSPHERIC_FOG_DENSITY=Mgła Atmosferyczna - Gęstość
option.RADIOACTIVE_ATMOSPHERIC_FOG=Radioaktywna Mgła Atmosferyczna
option.RADIOACTIVE_ATMOSPHERIC_FOG.comment=Bardzo szkodzi na zdrowie... Szczególnie zauważalna w nocy.

option.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD=Zasięg Mgły Granicznej
option.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.comment=Dostosuj zasięg mgły granicznej w wymiarze Powierzchni.
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.1=0.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.2=0.40
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.3=0.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.6=1.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.10=1.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.50=1.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.100=1.75
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.500=2.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_OVERWORLD.1000=2.50

option.BORDER_FOG_DENSITY_OVERWORLD=Gęstość Mgły Granicznej
option.BORDER_FOG_DENSITY_OVERWORLD.comment=Dostosuj gęstość mgły granicznej w wymiarze Powierzchni.

option.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER=Zasięg Mgły Granicznej
option.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.comment=Dostosuj zasięg mgły granicznej w wymiarze Netheru.
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.1=0.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.2=0.40
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.3=0.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.6=1.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.10=1.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.50=1.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.100=1.75
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.500=2.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_NETHER.1000=2.50

option.BORDER_FOG_DENSITY_NETHER=Gęstość Mgły Granicznej
option.BORDER_FOG_DENSITY_NETHER.comment=Dostosuj gęstość mgły granicznej w wymiarze Netheru.

option.BORDER_FOG_DISTANCE_END=Zasięg Mgły Granicznej
option.BORDER_FOG_DISTANCE_END.comment=Dostosuj zasięg mgły granicznej w wymiarze Endu.
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.1=0.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.2=0.40
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.3=0.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.6=1.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.10=1.25
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.50=1.50
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.100=1.75
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.500=2.00
value.BORDER_FOG_DISTANCE_END.1000=2.50

option.BORDER_FOG_DENSITY_END=Gęstość Mgły Granicznej
option.BORDER_FOG_DENSITY_END.comment=Dostosuj gęstość mgły granicznej w wymiarze Endu.

option.BORDER_FOG_NETHER=Mgła Graniczna w Netherze
option.BORDER_FOG_END=Mgła Graniczna w Endzie
option.BORDER_FOG_OVERWORLD=Mgła Graniczna na Powierzchni

option.NETHER_PORTAL_VARIATION=Preset Portalu Netheru
option.NETHER_PORTAL_VARIATION.comment=Opcja wyboru pomiędzy różnymi ustawieniami portalu netheru. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
value.NETHER_PORTAL_VARIATION.0=Vanilla
value.NETHER_PORTAL_VARIATION.1=Complementary
value.NETHER_PORTAL_VARIATION.2=Fioletowa Próżnia

option.BIOME_COLORED_NETHER_PORTALS=Portale Netheru w Kolorze Biomu
option.BIOME_COLORED_NETHER_PORTALS.comment=Portale w Netherze będą miały ten sam kolor jak biom, w którym się aktualnie znajdujesz.

option.NETHER_PORTAL_NOISE=Szum Portalu Netheru
option.NETHER_PORTAL_NOISE.comment=Dodaje szum do tekstury portalu Netheru.
value.NETHER_PORTAL_NOISE.0=WYŁ.
value.NETHER_PORTAL_NOISE.1=Normalny
value.NETHER_PORTAL_NOISE.2=Pikselowany

option.END_PORTAL_VARIATION=Preset Portalu Endu
option.END_PORTAL_VARIATION.comment=Opcja wyboru pomiędzy różnymi ustawieniami portalu endu. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
value.END_PORTAL_VARIATION.0=Complementary
value.END_PORTAL_VARIATION.1=Wyciek Oleju
value.END_PORTAL_VARIATION.3=Pikselowana Salsa

option.END_PORTAL_BEAM=Promienie Portalu Endu
option.END_PORTAL_BEAM.comment=Sprawia, że portal endu emituje promienie światła dookoła. Podobnie jak w Minecraft Dungeons. §e[*]§r Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) musi być włączone aby ta funkcja działała. [§e*§r] Działa tylko na Iris. [§e*§r] nie działa na MacOS.

option.SILHOUETTE=Sylwetka
option.SILHOUETTE.comment=Po włączeniu sprawia, że bloki odwrócone od słońca stają się czarne, co jest przydatne podczas robienia zrzutów ekranu.
value.SILHOUETTE.0=WYŁ.
value.SILHOUETTE.1=Tylko w Nocy
value.SILHOUETTE.2=WŁ.
option.SILHOUETTE_BRIGHTNESS=Jasność Sylwetki

option.RAIN_ATMOSPHERE=Epickie Burze
option.RAIN_ATMOSPHERE.comment=Znacząco poprawia burze z piorunami. §e[*]§r Działa znacznie lepiej z Iris

option.BLUE_SCREEN=Niebieski Ekran
option.BLUE_SCREEN.comment=Przekształca "Niebieski Beton", "Niebieską Wełnę" i "Niebieski Dywan" w niebieskie ekrany do edycji wideo. Wskazówka 1: Wyłącz opcję "Blask", aby poprawić separację. Wskazówka 2: Umieść światła pod niebieskimi dywanami, aby je oświetlić. Wskazówka 3: Możesz wyłączyć antyaliasing (FXAA) i ustawić jakość detali na "ziemniak" w ustawieniach jakości, aby wyłączyć filtrowanie obrazu i uzyskać idealną separację pikseli.

option.MIRROR_DIMENSION=Wymiar Lustrzany
option.MIRROR_DIMENSION.comment=Nauczyłeś się czarnej magii i odważyłeś się, wkroczyć do wymiaru lustrzanego.

option.WORLD_CURVATURE=Krzywizna Świata
option.OVERWORLD_CURVATURE_SIZE=Stopień Krzywizny Świata - Powierzchnia
option.NETHER_CURVATURE_SIZE=Stopień Krzywizny Świata - Nether
option.END_CURVATURE_SIZE=Stopień Krzywizny Świata - End

option.LAVA_VARIATION=Preset Lawy
option.LAVA_VARIATION.comment=Gorące ustawienia wstępne w twojej okolicy. Wybierz teraz!
value.LAVA_VARIATION.0=Complementary
value.LAVA_VARIATION.1=Adapcyjna (Zalecane)
value.LAVA_VARIATION.2=Rumieniąca się
value.LAVA_VARIATION.3=Stopiony Ser
value.LAVA_VARIATION.4=Ciemne Wyspy
wartość.LAVA_VARIATION.5=Chaotyczny Nurt

option.LAVA_TEMPERATURE=Temperatura Lawy
option.LAVA_TEMPERATURE.comment=Zmień temperaturę lawy, sprawia, że jest bardziej czerwona lub bardziej biała.

option.WAVIER_LAVA=Płynniejsza Lawa
option.WAVIER_LAVA.comment=Sprawia, że falowanie lawy jest bardziej ekstremalne w Netherze.

option.LAVA_EMISSION=Emisja Lawy

option.LAVA_NOISE_INTENSITY=Natężenie Szumu Lawy
option.LAVA_NOISE_INTENSITY.comment=Kontrolume krycie szumu generowanego przez preset lawy.

option.LAVA_NOISE_AMOUNT=Ilość Szumu Lawy
option.LAVA_NOISE_AMOUNT.comment=Kontrolume ilość szumu generowanego przez preset lawy.

option.LAVA_EDGE_EFFECT=Efekt Krawędzi Lawy
option.LAVA_EDGE_EFFECT.comment=Dodaje krawędź do lawy, gdy jest w kontakcie z innymi blokami. §e[*]§r Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) musi być włączone aby ta funkcja działała.
value.LAVA_EDGE_EFFECT.0=WYŁ.
value.LAVA_EDGE_EFFECT.1=WŁ. - Jasna
value.LAVA_EDGE_EFFECT.2=WŁ. - Ciemna

option.NETHER_BRIGHTNESS=Oświetlenie Netheru
option.NETHER_BRIGHTNESS.comment=Zmień jasność otoczenia w Netherze.

option.END_ROD_COLOR_PROFILE=Profil Słupka Endu
option.END_ROD_COLOR_PROFILE.comment=Zmiana między domyślnymi kolorami słupków endu i własnymi wartościami. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.0=Complementary
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.1=Własny
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.2=Tęczowy
value.END_ROD_COLOR_PROFILE.3=Tęczowy - Tylko na Powierzchni
option.END_ROD_R=Słupek Endu - Czerwień
option.END_ROD_G=Słupek Endu - Zieleń
option.END_ROD_B=Słupek Endu - Niebieskość
option.END_ROD_I=Słupek Endu - Natężęnie
option.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET=Odchylenie Kolorów Tęczy
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.0=Brak
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.3=Minimalne
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.5=Domyślne
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.7=Średnie
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.11=Silne
value.RAINBOW_END_ROD_COORD_OFFSET.13=Bardzo mocne
option.END_ROD_RAINBOW_ANIMATE=Szybkość Zmiany Kolorów
value.END_ROD_RAINBOW_ANIMATE.0.0=WYŁ.

option.REDSTONE_IPBR=ZintegrowanePBR Redstone
option.REDSTONE_IPBR.comment=Ta opcja sprawia, że czerwone piksele na blokach związanych z redstone są emisyjne. Działa najlepiej z paczką zasobów związaym z redstone. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.
option.REDSTONE_IPBR_R=wykrywanie Koloru Czerwonego
option.REDSTONE_IPBR_R.comment=Zmień to, jeśli wykrywanie nie działa z twoją paczką zasobów. Zwiększ, jeśli piksele są bardziej czerwone, zmniejsz, jeśli są mniej.
option.REDSTONE_IPBR_G=Wykrywanie Koloru Zielonego
option.REDSTONE_IPBR_G.comment=Zmień to, jeśli wykrywanie nie działa z twoją paczką zasobów. Zwiększ, jeśli piksele są bardziej zielone, zmniejsz, jeśli są mniej.
option.REDSTONE_IPBR_B=Wykrywanie Koloru Niebieskiego
option.REDSTONE_IPBR_B.comment=Zmień to, jeśli wykrywanie nie działa z twoją paczką zasobów. Zwiększ, jeśli piksele są bardziej niebieskie, zmniejsz, jeśli są mniej.
option.REDSTONE_IPBR_I=Siła Emisji
option.REDSTONE_IPBR_I.comment=Zmień siłę emisji redstone dla ZintegrowanePBR

option.LETTERBOXING=Letterboxy
option.LETTERBOXING.comment=Dodaje czarne paski na górze i na dole okna.
value.LETTERBOXING.0=WYŁ.
value.LETTERBOXING.1=WŁ.
value.LETTERBOXING.2=WŁ. - Podczas Kucania

option.ASPECT_RATIO=Współczynnik Perspektywy
option.ASPECT_RATIO.comment=Zmienia stosunek szerokości do wysokości przyciętego obrazu.

option.EXCLUDE_ENTITIES=Wyklucz Moby
option.EXCLUDE_ENTITIES.comment=Zmień, czy Moby powinny być przykryte przez czarne paski z Letterbox.

option.LETTERBOXING_TRANSPARENCY=Przezroczystość Letterbox

option.BAD_APPLE=Bad Apple
option.BAD_APPLE.comment=Sprawia, że ekran jest czarny z wyjątkiem mobów, które będą białe.

option.tonemap=Mapa Tonów
option.tonemap.comment=Zmienia która mapa tonów jest w użyciu.
value.tonemap.DoCompTonemap=Domyślna Complementary
value.tonemap.DoBSLTonemap=BSL/Complementary
value.tonemap.ACESTonemap=ACES
value.tonemap.ACESRedModified=ACES - Zmodyfikowana Czerwień
value.tonemap.BurgessTonemap=Burgess
value.tonemap.LottesTonemap=Lottes
value.tonemap.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2 - Częściowa
value.tonemap.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmowa
value.tonemap.reinhard2=Reinhard2
value.tonemap.filmic=Filmowa
value.tonemap.GTTonemap=Gran Turismo
value.tonemap.uchimura=Uchimura
value.tonemap.agxTonemap=AgX

option.TONEMAP_COMPARISON=Porównanie Mapy Tonów
option.TONEMAP_COMPARISON.comment=Pozwala na porównywanie różnych map tonalnych.

option.tonemap_left=Mapa Tonów - Lewa
option.tonemap_left.comment=Zmienia która mapa tonów jest w użyciu po lewej stronie ekranu.
value.tonemap_left.DoCompTonemap=Domyślna Complementary
value.tonemap_left.DoBSLTonemap=BSL/Complementary
value.tonemap_left.ACESTonemap=ACES
value.tonemap_left.ACESRedModified=ACES - Zmodyfikowana Czerwień
value.tonemap_left.BurgessTonemap=Burgess
value.tonemap_left.LottesTonemap=Lottes
value.tonemap_left.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2
value.tonemap_left.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmowa
value.tonemap_left.reinhard2=Reinhard2
value.tonemap_left.filmic=Filmowa
value.tonemap_left.GTTonemap=Gran Turismo
value.tonemap_left.uchimura=Uchimura
value.tonemap_left.agxTonemap=AgX

option.tonemap_right=Mapa Tonów - Prawa
option.tonemap_right.comment=Zmienia która mapa tonów jest w użyciu po prawej stronie ektranu.
value.tonemap_right.DoCompTonemap=Domyślna Complementary
value.tonemap_right.DoBSLTonemap=BSL/Complementary
value.tonemap_right.ACESTonemap=ACES
value.tonemap_right.ACESRedModified=ACES - Zmodyfikowana Czerwień
value.tonemap_right.BurgessTonemap=Burgess
value.tonemap_right.LottesTonemap=Lottes
value.tonemap_right.uncharted2_tonemap_partial=Uncharted 2
value.tonemap_right.uncharted2_filmic=Uncharted 2 - Filmowa
value.tonemap_right.reinhard2=Reinhard2
value.tonemap_right.filmic=Filmowa
value.tonemap_right.GTTonemap=Gran Turismo
value.tonemap_right.uchimura=Uchimura
value.tonemap_right.agxTonemap=AgX

option.ACES_EXPOSURE=Ekspozycja
option.ACES_EXPOSURE.comment=Dostosowuje ogólną jasność całego obrazu.
option.ACES_WHITE=Krzywa Bieli
option.ACES_WHITE.comment=Dostosowuje, jak łatwo kolory osiągają pełną biel.
option.ACES_BRIGHTNESS_ROLLOFF=Spadek Jasności
option.ACES_BRIGHTNESS_ROLLOFF.comment=Dostosowuje spadek jasności dla mapy tonów ACES.

option.AGX_LOOK=Wygląd AgX
value.AGX_LOOK.0=Domyślny
value.AGX_LOOK.1=Złoty
value.AGX_LOOK.2=Mocny
value.AGX_LOOK.3=Własny
option.AGX_R=AgX - Czerwień
option.AGX_G=AgX - Zieleń
option.AGX_B=AgX - Niebieskość
option.AGX_POWER=AgX Moc
option.AGX_SATURATION=AgX Nasycenie

option.COLOR_MULTIPLIER_COMPARISON=Porównanie Mnożników Kolorów
option.COLOR_MULTIPLIER_COMPARISON.comment=Ta opcja umożliwia łatwe porównanie wartości mnożników kolorów oświetlenia i atmosfery z domyślnymi wartościami shadera.

option.REFLECTIVE_WORLD=Wypolerowany Świat
option.REFLECTIVE_WORLD.comment=Cały świat jest lustrem, ale nie możesz zobaczyć siebie. RIP.

option.WAVE_EVERYTHING=Wszystko Faluje
option.WAVE_EVERYTHING.comment=Dale a tu cuerpo alegría Macarena.

option.INTERACTIVE_FOLIAGE=Interaktywna Zieleń
option.INTERACTIVE_FOLIAGE.comment=Sprawia, że zieleń odchyla się od gracza.

option.EMIN_BOAT=Ł Ó D K A Emina
option.EMIN_BOAT.comment=Pływaj łodziami zgodnie z wizją Emina.

option.MONOTONE_WORLD=Monotonny Śwait
option.MONOTONE_WORLD.comment=Pozbaw świat kolorów! Wuuuuw!
value.MONOTONE_WORLD.0=WYŁ.
value.MONOTONE_WORLD.1=Biały
value.MONOTONE_WORLD.2=Czarny
value.MONOTONE_WORLD.3=Szary

option.SEASONS=Pory Roku
option.SEASONS.comment=Zmienia kolory otoczenia w zależności od czasu świata. Zimą pojawia się również śnieg! §e[*]§r Zaleca się ustawienie opcji Wsparcie Tekstur na Zintegrowane PBR+.
value.SEASONS.0=WYŁ.
value.SEASONS.1=Cykliczne
value.SEASONS.2=Lato
value.SEASONS.3=Jesień
value.SEASONS.4=Zima
value.SEASONS.5=Wiosna

option.SEASON_START=Pierwsza Pora Roku
option.SEASON_START.comment=Wybierz na której porze roku zaczyna się cykl
value.SEASON_START.0=Lato
value.SEASON_START.1=Jesień
value.SEASON_START.2=Zima
value.SEASON_START.3=Wiosna

option.SEASON_LENGTH=Długość Pór Roku
option.SEASON_LENGTH.comment=Zmienia czas trwania pór roku (w dniach Minecrafta.)
value.SEASON_LENGTH.1=1 dzień Minecrafta
suffix.SEASON_LENGTH=\ dni Minecrafta

option.SEASON_TRANSITION_START=Początek Tranzycji
option.SEASON_TRANSITION_START.comment=Przejście do następnej pory roky rozpocznie się, gdy minie ten procent obecnej pory roku.
value.SEASON_TRANSITION_START.0=Natychmiast
value.SEASON_TRANSITION_START.1=Połowa pory roku
value.SEASON_TRANSITION_START.2=66% pory roku
value.SEASON_TRANSITION_START.3=75% pory roku
value.SEASON_TRANSITION_START.4=80% pory roku
value.SEASON_TRANSITION_START.9=90% pory roku

option.SEASON_COLOR_DESATURATION=Desaturacja Kolorów
option.SEASON_COLOR_DESATURATION.commnet=Desaturuje kolory otoczenia.

option.SNOW_CONDITION=Warunek Pojawienia się Śniegu
option.SNOW_CONDITION.comment=Określa warunki pojawienia się śniegu.
value.SNOW_CONDITION.0=Zimny Biom & Padający Śnieg
value.SNOW_CONDITION.1=Zimny Biom
value.SNOW_CONDITION.2=Wszędzie

option.SNOW_NOISE_INTENSITY=Intensywność Śniegu
option.SNOW_NOISE_INTENSITY.comment=Zmień intensywność pokrywy śnieżnej.

option.SNOW_NOISE_REMOVE_INTENSITY=Intensywność Odśnieżania

option.SNOW_SIZE=Rozdzielczość Śniegu
option.SNOW_SIZE.comment=Zmień rozdzielczość śniegu.
value.SNOW_SIZE.0=Auto

option.MELTING_RADIUS=Zasięg Topnienia
option.MELTING_RADIUS.comment=Zmienia promień topnienia śniegu wokół źródeł światła.

option.SNOW_TRANSPARENCY=Przezroczystość Śniegu
option.SNOW_TRANSPARENCY.comment=Zmień przezroczystość Śniegu.

option.SSS_SEASON_SNOW=SSS Śniegu
option.SSS_SEASON_SNOW.comment=Dodaje rozpraszanie podpowierzchniowe do śniegu z opcji pór roku.

option.WINTER_GREEN_AMOUNT=Ilość Zieleni w Zime

option.LESS_LEAVES=Mniej Liści
value.LESS_LEAVES.0=WYŁ.

option.AUTUMN_CONDITION=Tylko w Lesie

option.AUTUMN_NOISE_SIZE=Rozmiar Szumu Kolorów
option.AUTUMN_NOISE_SIZE.comment=Rozmiar szumu zmieniającego gradient kolorów liści.

option.LEAVES_ON_GROUND=Liście na Ziemi
option.LEAVES_ON_GROUND.comment=Dodaje ściółke na ziemi podczas jeśeni.

option.EXTRA_FLOOR_LEAVES_IN_FORESTS=Dodatkowe Liście na Ziemi w Lasach
option.EXTRA_FLOOR_LEAVES_IN_FORESTS.comment=W lasach będzie więcej ściółki.

option.AUTUMN_STRENGTH=Siła Jesieni
option.AUTUMN_STRENGTH.comment=Zmienia intensywność jesiennego ubarwienia roślin.

option.FLOWER_DENSITY=Gęstość Kwiatów
option.FLOWER_SIZE=Rozdzielczość Kwiatów
option.FLOWER_AMOUNT=Ilość Kwiatów
value.FLOWER_AMOUNT.0=WYŁ.
option.SPRING_GREEN_INTENSITY=Intensywność Wiosny
option.EMISSIVE_SPRING_FLOWERS=Świecące Kwiaty na Wiosne
option.EMISSIVE_SPRING_FLOWERS.comment=Opcja wyłączenia emisji ze wiosennych kwiatów w przypadku korzystania z opcji Świecące Kwiaty dostępnej na stronie ustawień materiałów Euphoria.
option.DISABLE_SPRING_IN_DRY_BIOMES=Wyłącz w Suchych Biomach

option.SUMMER_STRENGTH=Intensywność Lata

option.INTENSE_DEEP_DARK=Przytłaczająca Mroczna Głebia
option.INTENSE_DEEP_DARK.comment=Sprawia, że Mroczna Głebia staje się intensywniejsza. §e[*]§r Gracz musi mieć zastosowany efekt ciemności.

option.END_AMBIENT_INFLUENCE=Wpływ Kolorów Otoczenia
option.END_AMBIENT_INFLUENCE.comment=Na poziomie 0.00 będzie dominował kolor otoczenia, a na poziomie 1.00, kolor wybrany przez użytkownika.
option.END_AMBIENT_R_NEW=Kolor Otoczenia - Czerwień
option.END_AMBIENT_G_NEW=Kolor Otoczenia - Zieleń
option.END_AMBIENT_B_NEW=Kolor Otoczenia - Niebieskość
option.END_AMBIENT_I=Kolor Otoczenia - Natężenie

option.ATLAS_ROTATION=Przesunięcie Atlasu Tekstur
option.ATLAS_ROTATION.comment=:).

option.NETHER_NOISE=Szum na Niebie Netheru
option.NETHER_NOISE.comment=Sprawia, że niebo Netheru jest bardziej interesujące.
value.NETHER_NOISE.0=WYŁ.
value.NETHER_NOISE.1=WŁ.

option.MCBL_MAIN_DEFINE=Kolorowe Oświetlenie Euphoria
option.MCBL_MAIN_DEFINE.comment=Włączą wielokolorowe źródła światła. Ustaw na ACT + Przestrzeń Ekranu, aby używać systemu przestrzeni ekranu wraz z Zaawansowanym Kolorowym Oświetleniem (ACT). ACT + Przestrzeń Ekranu + Obsługa Dynamicznego Oświetlenia może zostać popsute przez pewne modyfikacje. §e[*]§r Działą tylko na Iris 1.16.5 lub wyżej, albo z modem "Angelica" .
value.MCBL_MAIN_DEFINE.0=WYŁ.
value.MCBL_MAIN_DEFINE.1=W Przestrzeni Ekranu
value.MCBL_MAIN_DEFINE.2=ACT + Przestrzeń Ekranu
value.MCBL_MAIN_DEFINE.3=ACT + Przestrzeń Ekranu + Obsługa Dynamicznego Oświetlenia

option.MCBL_INFLUENCE=Wpływ Wielokolorowych Źródeł Światła
option.MCBL_INFLUENCE.comment=Kontroluje, w jakim stopniu wielokolorowe źródła światła wpłyną na domyślny kolor źródeł światła.

option.SSS_SNOW_ICE=SSS Śniegu & Lodu
option.SSS_SNOW_ICE.comment=Dodaje rozpraszanie podpowierzchniowe do bloków śniegu i lodu.

option.BEDROCK_NOISE=Szum w Próżni
option.BEDROCK_NOISE.comment=Dodaje efekt szumu pod światem w Netherze i na Powierzchni.

option.SOUL_SAND_VALLEY_OVERHAUL=Ulepszona Dolina Dusz
option.SOUL_SAND_VALLEY_OVERHAUL.comment=Sprawia, że ogniste bloki, moby i cząsteczki stają się niebieskie w dolinie dusz.

option.PURPLE_END_FIRE=Fioletowe Płomieńe Endu
option.PURPLE_END_FIRE.comment=Sprawia, że ogniste bloki, moby i cząsteczki stają się fioletowe w wymiarze Endu. Aby uzyskać najlepsze wyniki, opcja Wsparcia Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+.

option.NO_RAIN_ABOVE_CLOUDS=Brak Deszczu Ponad Chmurami
option.NO_RAIN_ABOVE_CLOUDS.comment=Wyłącza deszcz nad chmurami. Nie działa dobrze, jeśli wysokość chmur vanilla została zmieniona przy włączonych chmurach vanilla.

option.RAIN_FADE_TIMER=Okres Przemijania Deszczu
option.RAIN_FADE_TIMER.comment=Zmienia czas potrzebny do pojawienia się i zaniknięcia efektów związanych z deszczem. Efekty, na które ma to wpływ, to chmury, kałuże deszczowe, mgła, tęcza i inne. §e[*]§r Działa wyłącznie na Iris i pochodnych.

option.RAIN_TEX_OPACITY_MULTIPLIER=Nieprzezroczystość Tekstury Deszczu
option.RAIN_TEX_OPACITY_MULTIPLIER.comment=Zmienia nieprzezroczystość tekstury kropli deszczu.
option.SNOW_TEX_OPACITY_MULTIPLIER=Nieprzezroczystość Tekstury Śniegu
option.SNOW_TEX_OPACITY_MULTIPLIER.comment=Zmienia nieprzezroczystość tekstury płatków śniegu.

option.DOF_SNEAKING=Efekty Rozmycia Podczas Kucania z Lunetą
option.DOF_SNEAKING.comment=Aktywuje efekty rozmycia podczas skradania się jeśli gracz trzyma lunete.

option.CLEAR_SKY_WHEN_RAINING=Przejrzyste Niebo Podczas Deszczu
option.CLEAR_SKY_WHEN_RAINING.comment=Sprawia gwiazdy i inne efekty na niebie są troche bardziej widoczne podczas deszczu.

option.RETRO_ON=Wyłącznik Główny Ustawień Retro

option.RETRO_LOOK=Wygląd Retro
option.RETRO_LOOK.comment=Zmiana pomiędzy różnymi presetami retro.
value.RETRO_LOOK.0=WYŁ.
value.RETRO_LOOK.1=Zarysy
value.RETRO_LOOK.2=Zarysy - Podczas Noktowizji

option.RETRO_LOOK_R=Wygląd Retro - Czerwień
option.RETRO_LOOK_G=Wygląd Retro - Zieleń
option.RETRO_LOOK_B=Wygląd Retro - Niebieskość
option.RETRO_LOOK_I=Wygląd Retro - Natężęnie

option.CURVE_DISPLAY=Zagięty Ekran
option.CURVE_DISPLAY.comment=Symuluje zakrzywienie wyświetlacz.
option.CURVATURE_AMOUNT=Ilość Zakrzywienia
option.BORDER_AMOUNT=Grubość Obramowania
option.SCREEN_ROUNDNESS=Zaokrąglenie Ekranu

option.STATIC_NOISE=Szum Telewizyjny
value.STATIC_NOISE.0=WYŁ.
option.MIN_STATIC_STRENGTH=Minimalne Natężenie
option.MAX_STATIC_STRENGTH=Maksymalne Natężenie
option.STATIC_SPEED=Szybkość Szumu Telewizyjnego

option.HORIZONTAL_NOISE=Szum Poziomy
value.HORIZONTAL_NOISE.0=WYŁ.
option.HORIZONTAL_NOISE_INTENSITY=Natężęnie Szumu Poziomego
option.HORIZONTAL_NOISE_SPEED=Szybkość Szumu Poziomego

option.VERTICAL_SCREEN_DISPLACEMENT=Pionowa Dyslokacjia Ekranu
option.VERTICAL_EDGE_GLITCH=Natężenie Zakłóceń Krawędzi
value.VERTICAL_EDGE_GLITCH.1.00=WYŁ.
option.VERTICAL_SCROLL_SPEED=Szybkość Przewijania
value.VERTICAL_SCROLL_SPEED.0.00=WYŁ.
option.VERTICAL_STUTTER_SPEED=Szybkość zacinania Się
value.VERTICAL_STUTTER_SPEED.0.00=WYŁ.
option.VERTICAL_SCROLL_FREQUENCY=Częstotliwość Przewijania
option.VERTICAL_STUTTER_FREQUENCY=Częstotliwość Zacinania Się

option.PIXELATED_SCREEN_SIZE=Rozmiar Pikseli
option.PIXELATED_SCREEN_SIZE.comment=Aktywuj efekt pikselizacji ekranu i zmień rozmiar pikseli.
value.PIXELATED_SCREEN_SIZE.0=WYŁ.
option.PIXELATED_SCREEN_SMOOTHNESS=Gładkość Pikseli
option.PIXELATED_SCREEN_SMOOTHNESS.comment=Zmienia gładkość efektu pikselizacji ekranu. Wyższe wartości powodują większe mieszanie się pikseli.
option.COLOR_LEVELS=Posterizacja
option.COLOR_LEVELS.comment=Zmniejsza liczbę kolorów w obrazie, nadając mu wygląd retro.
option.POSTERIZE_STRENGTH=Siła Posteryzacji
option.POSTERIZE_STRENGTH.comment=Zmienia siłę efektu posteryzacji.
value.POSTERIZE_STRENGTH.0.0=WYŁ.

option.PALETTE_SWAP=Paleta Kolorów
option.PALETTE1R=Kolor 1 Czerwony
option.PALETTE1G=Kolor 1 Zielony
option.PALETTE1B=Kolor 1 Niebieski
option.PALETTE2R=Kolor 2 Czerwony
option.PALETTE2G=Kolor 2 Zielony
option.PALETTE2B=Kolor 2 Niebieski
option.PALETTE3R=Kolor 3 Czerwony
option.PALETTE3G=Kolor 3 Zielony
option.PALETTE3B=Kolor 3 Niebieski
option.PALETTE4R=Kolor4 Czerwony
opcja.PALETTE4G=Kolor4 Zielony
opcja.PALETTE4B=Kolor4 Niebieski
opcja.PALETTE5R=Kolor5 Czerwony
opcja.PALETTE5G=Kolor5 Zielony
opcja.PALETTE5B=Kolor5 Niebieski
opcja.PALETTE6R=Kolor6 Czerwony
opcja.PALETTE6G=Kolor6 Zielony
opcja.PALETTE6B=Kolor6 Niebieski
opcja.USE_TEXTURE_PALETTE=Paleta Tekstur
opcja.USE_TEXTURE_PALETTE.comment=Używa obrazu PNG palety z folderu palet zamiast obrazu z ustawień GUI.
value.USE_TEXTURE_PALETTE.0=WYŁ.

option.SCREEN_DITHERING=Dithering
option.SCREEN_DITHERING.comment=Dodaje dithering do ekranu, aby symulować więcej kolorów niż pozwala na to paleta.
option.SCREEN_DITHER_AMOUNT=Wartość Ditheringu
option.SCREEN_DITHER_I=Intensywność Ditheringu

option.SCANLINE=Linia Skanowania
value.SCANLINE.0=WYŁ.
option.SCANLINE_FREQUENCY=Częstotliwość Linii Skanowania
option.SCANLINE_SPEED=Szybkość Linii Skanowania
option.SCANLINE_AMOUNT=Ilość Linii Skanowania
option.SCANLINE_NEW_MONOCHROME=Kolor Monochromatyczny
option.SCANLINE_NEW_DIRECTION=Kierunek Linii Skanowania
alue.SCANLINE_NEW_DIRECTION.0=Poziomo
value.SCANLINE_NEW_DIRECTION.true=Pionowo
option.SCANLINE_R=Mnożnik Czerwieni
option.SCANLINE_G=Mmnożnik Zieleni
option.SCANLINE_B=Mnożnik Niebieskości

option.HALFTONE=Półton
option.HALFTONE_MONOCHROME=Skala Szarości
option.HALFTONE_BRIGHTNESS=Jasność Półtonów
option.HALFTONE_SCALE=Skala Kropek
option.HALFTONE_ANGLE=Kąt Kropek

option.SPEED_LINES=Liny Prędkości
value.SPEED_LINES.0=WYŁ.
value.SPEED_LINES.1=WŁ. - Wysoka Prędkość
value.SPEED_LINES.2=WŁ. - Wysoka Prędkość Podczas Sprintu
value.SPEED_LINES.3=WŁ.
option.SPEED_LINES_TRANSPARENCY=Przezroczystość Lin Prędkości
option.SPEED_LINES_SPEED=Natężęnie Lin Prędkości
option.SPEED_LINE_THICKNESS=Grubość Lin Prędkości

option.CAMERA_NOISE_OVERLAY=Szumy Kamery
value.CAMERA_NOISE_OVERLAY.0=WŁ.
value.CAMERA_NOISE_OVERLAY.1=Szum 1
option.CAMERA_NOISE_OVERLAY_INTENSITY=Natężęnie Szumu

option.LONG_EXPOSURE=Długa Ekspozycja
option.LONG_EXPOSURE.comment=Wyłącz interfejs użytkownika, naciskając F1 i nie ruszaj się. Tryb Kumulacji został specjalnie stworzony, aby poprawić wygląd gwiazd i inych jasnych obiektów, podczas gdy obiekty w trybie Wagi Czasowej blakną z czasem.
value.LONG_EXPOSURE.0=WYŁ.
value.LONG_EXPOSURE.1=Kumulacja Niebiosa
value.LONG_EXPOSURE.2=Waga Czasowa

option.TILT_SHIFT=Tilt X
option.TILT_SHIFT.comment=Efekt Tilt-Shift - Oś Pozioma
value.TILT_SHIFT.0=WYŁ.

option.TILT_SHIFT2=Tilt Y
option.TILT_SHIFT2.comment=Efekt Tilt-Shift - Oś Pionowa
value.TILT_SHIFT2.0=WYŁ.

option.DOF_VIEW_FOCUS_NEW2=Wizualizacja Głebi Ostrości
option.DOF_VIEW_FOCUS_NEW2.comment=Sprawia, że płaszczyzna ostrości jest widoczna, gdy widoczny jest interfejs użytkownika oraz gracz trzyma lunete.

option.DOF_SHAPE=Kształt
option.DOF_SHAPE.comment=Kształt głębi ostrości
value.DOF_SHAPE.0=Oryginalny
value.DOF_SHAPE.3=Trójkąt
value.DOF_SHAPE.4=Kwadrat
value.DOF_SHAPE.5=Pięciokąt
value.DOF_SHAPE.6=Sześciokąt
value.DOF_SHAPE.7=Siedmiokąt
value.DOF_SHAPE.8=Ośmiokąt

option.DOF_POLYGON_SAMPLES=Próbki Wielokątów
option.DOF_POLYGON_SAMPLES.comment=Liczba próbek do pobrania dla kształtów głębi ostrości. Im wyższa wartość, tym bardziej wygładzony będzie kształt. §c[-]§r Wydajność spada wraz ze wzrostem wartości.

option.DOF_POLYGON_RINGS=Ilość Pierścieni
option.DOF_POLYGON_RINGS.comment=Liczba pierścieni używanych dla kształtów głębi ostrości. Im wyższa wartość, tym bardziej wygładzony będzie kształt. §c[-]§r Wyższe wartości powodują spadek wydajności.

option.DOF_SHAPE_ROTATION_DEGREES=Obrót
option.DOF_SHAPE_ROTATION_DEGREES.comment=Obrót kształtu głębi ostrości w stopniach.

option.LET_THERE_BE_COLORS=NIECH STANIE SIĘ KOLOROWOŚĆ

option.MOSS_NOISE=Powłoka Mchu
option.MOSS_SIZE=Rozmiar Pikseli
option.MOSS_NOISE_INTENSITY=Natężenie Mchu
option.MOSS_NOISE_REMOVE_INTENSITY=Natężenie Usuwania Mchu
option.MOSS_TRANSPARENCY=Przezroczystość Mchu
option.MOSS_IN_CAVES=Warunek
value.MOSS_IN_CAVES.0=Tylko w Bujnych Jaskiniach
value.MOSS_IN_CAVES.1=Wszędzie
value.MOSS_IN_CAVES.2=WYŁ.
option.MOSS_SIDE_INTENSITY=Natężęnie Mchu na Ścianach
option.MOSS_NOISE_DISTANCE=Zasięg Powłoki Mchu

option.SAND_NOISE=Piaszczysta Powłoka
option.SAND_CONDITION=Warunek
value.SAND_CONDITION.0=Tylko w Piaszczystych Biomach
value.SAND_CONDITION.1=Wszystkie Ciepłe Biomy
value.SAND_CONDITION.2=Wszędzie
option.SAND_SIZE=Rozmiar Pikseli
option.SAND_NOISE_INTENSITY=Natężęnie Piasku
option.SAND_NOISE_REMOVE_INTENSITY=Natężęnie Usuwania Piasku
option.SAND_TRANSPARENCY=Przezroczystość Piasku
option.SAND_IN_CAVES=Piasek w Jaskiniach
value.SAND_IN_CAVES.true=Wł.
value.SAND_IN_CAVES.false=WYŁ.
option.SAND_SIDE_INTENSITY=Natężęnie Piasku na Ścianach
option.SAND_NOISE_DISTANCE=Zasięg Piaszczystej Powłoki

option.MAIN_GRID_INTERVAL=Siatka Aparatu
value.MAIN_GRID_INTERVAL.1=WYŁ.
option.SUB_GRID_INTERVAL=Podsiatka
value.SUB_GRID_INTERVAL.1=WYŁ.
option.GRID_CONDITION=Warunek
value.GRID_CONDITION.0=Brak
value.GRID_CONDITION.1=Podczas Kucania
value.GRID_CONDITION.2=Trzumaj Lunete

option.EMISSIVE_FLOWERS=Świecące Kwiaty
value.EMISSIVE_FLOWERS.0=WYŁ.
value.EMISSIVE_FLOWERS.1=WŁ.
value.EMISSIVE_FLOWERS.2=WŁ - Podczas Deszczu

option.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE=Rodzaj Świecących Kwiatów
value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.0=Wszystkie
value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.1=Zimne Kolory
value.EMISSIVE_FLOWERS_TYPE.2=Ciepłe Kolory

option.EMISSIVE_FLOWERS_STRENGTH=Jasność

option.DISTANCE_MIN_LIGHT=Wygasanie Oświetlenia w Jaskiniach
option.DISTANCE_MIN_LIGHT.comment=Przyciemnia jaskinie wraz ze wzrostem odległości od gracza. Poprawia wygląd jaskiń przy wyższych ustawieniach oświetlenia jaskiń.
value.DISTANCE_MIN_LIGHT.0=WYŁ.

option.EMISSIVE_DRAGON_EGG=Świecące smocze jajo

option.VANILLA_ENTITY_SHADOWS=Cienie Mobów Vanilla
option.VANILLA_ENTITY_SHADOWS.comment=Włącza wbudowane cienie pod mobami, gdy "Cienie w Czasie Rzeczywistym" są wyłączone.

option.FROGLIGHT_SATURATION=Nasycenie Żabich Lamp
value.FROGLIGHT_SATURATION.1=Domyślne
value.FROGLIGHT_SATURATION.2=x2
value.FROGLIGHT_SATURATION.3=x2

option.RENKO_CUT=Skrawek EP od Renko
option.RENKO_CUT.comment=Zdobyte w uczciwej walce w Complisseum

option.GLITTER_RAIN=Brokatowy Deszcz
option.GLITTER_RAIN.comment=Posyp krople deszczu brokatem i podziwiaj lśniący krajobraz.
value.GLITTER_RAIN.0=WYŁ.
value.GLITTER_RAIN.1=WŁ. - Losowa Pora
value.GLITTER_RAIN.2=WŁ. - Zawsze

option.HAND_BLOCKLIGHT_FLICKERING=Migoczące Światło Ręczne
value.HAND_BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=WYŁ.

option.SSS_STRENGTH=Rozpraszanie Podpowierzchniowe (SSS)
value.SSS_STRENGTH.0=WYŁ.
value.SSS_STRENGTH.1=WŁ.

option.PIXEL_WATER=Proceduralna Woda Pikselowana
option.PIXEL_WATER.comment=Wygenerowana proceduralnie pikselowana tekstura wody.
value.PIXEL_WATER.0=WYŁ.
value.PIXEL_WATER.1=WŁ.

option.PIXELATED_WATER_REFLECTIONS=Pikselowane Odbicia Wody
option.PIXELATED_WATER_REFLECTIONS.comment=Pikseluje odbicia na wodzie.

option.COMP_WATER_TWEAKS=Korekty wody
option.COMP_WATER_TWEAKS.comment=Poprawki kolorów wody wykonane automatycznie przez Shader

option.CAVE_SMOKE=Dym w Jaskiniach
option.CAVE_SMOKE.comment=Dodaje efekt dymu do wolumetrycznej mgły świetlnej w jaskiniach. §c[-]§r Ten efekt może mieć wpływ na wydajność. §e[*]§r Zaawansowane Kolorowe Oświetlenie (ACT) musi być włączone aby ta funkcja działała.

option.WAVING_SUGAR_CANE=Falująca Trzcina Cukrowa

option.SUN_GLARE_AMOUNT=Intensywność Blasku Słońca
value.SUN_GLARE_AMOUNT.0=WYŁ.

option.MOON_GLARE_AMOUNT=Intensywność Blasku Księżyca
value.MOON_GLARE_AMOUNT.0=WYŁ.

option.SUN_MOON_IPBR=IPBR Słońca/Księżyca
option.SUN_MOON_IPBR.comment=Włącz lub wyłącz funkcję ZintegrowanePBR dla słońca i księżyca
value.SUN_MOON_IPBR.0=WYŁ.
value.SUN_MOON_IPBR.1=Tylko Słońce
value.SUN_MOON_IPBR.2=Tylko Księżyc
value.SUN_MOON_IPBR.3=Słońce i Księżyc

option.DAYLIGHT_STARS=Gwiazdy w Dzień
option.DAYLIGHT_STARS.comment=Włącza gwiazdy podczas dnia.

option.FROZEN_TIME=Zatrzymany Czas
opcja.FROZEN_TIME_COMMENT=Zatrzymuje wszelkie animacje efektów shadera, co pozwoli na wykonanie dobrych zrzutów ekranu porównawczych.

option.DARKER_DEPTH_OCEANS=Ciemniejsze Głebokie Oceany
option.DARKER_DEPTH_OCEANS.comment=Ilość światła zmniejsza się wraz z głebokością
value.DARKER_DEPTH_OCEANS.0=WYŁ.

option.WEATHER_TEX_R=Kolor Deszczu - Czerwień
option.WEATHER_TEX_G=Kolor Deszczu - Zieleń
option.WEATHER_TEX_B=Kolor Deszczu - Niebieskość

option.EMISSIVE_SOUL_SAND=Świecące Oczy Piasku Dusz
option.EMISSIVE_SOUL_SAND.comment=Sprawia, że oczy bloku Piasku Duszy świecą, gdy się na nim stoi. §e[*]§r Opcja Wsparcie Tekstur musi być ustawiona na Zintegrowane PBR+. Działa tylko z domyślnymi teksturami Minecraft.

option.BEACON_BEAM_EMISSION=Jasność Wiązki Magicznej Latarni
option.BEACON_BEAM_EMISSION.comment=Zmień janość wiązki magicznej latarni

option.PINKER_CHERRY_LEAVES=Różowsze Drzewa Wiśniowe

option.LIGHTMAP_CURVES=Krzywe Mapy Światła
option.LIGHTMAP_CURVES.comment=Zmień krzywe mapy światła.
option.UPPER_LIGHTMAP_CURVE=Górna Krzywa Mapy Światła
option.UPPER_LIGHTMAP_CURVE.comment=Zmień intensywność górnej krzywej mapy światła.
option.LOWER_LIGHTMAP_CURVE=Dolna Krzywa Mapy Światła
option.LOWER_LIGHTMAP_CURVE.comment=Zmień intensywność dolnej krzywej mapy światła.

option.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE=Alternatywny Ametyst
value.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE.0=Styl Domyślny
value.ALTERNATIVE_AMETHYST_STYLE.1=Lśniący Róż

option.SHOCKWAVE=Fala Uderzeniowa
value.SHOCKWAVE.0=WYŁ.
value.SHOCKWAVE.1=Okrągła
value.SHOCKWAVE.2=Kwadratowa
option.SHOCKWAVE.comment=Kucnij i zobacz.

option.STAR_LAYER_OW=Warstwy Gwiazd
option.STAR_LAYER_OW.comment=Dodaje dodatkowe gwiazdy do nocnego nieba, większe lub mniejsze.
value.STAR_LAYER_OW.0=WYŁ.
value.STAR_LAYER_OW.1=Mniejsza Warstwa
value.STAR_LAYER_OW.2=Większa Warstwa
value.STAR_LAYER_OW.3=Obydwie Warstwy

option.STAR_LAYER_END=Warstwy Gwiazd
option.STAR_LAYER_END.comment=Dodaje dodatkowe gwiazdy do nieba w endzie, większe lub mniejsze.
value.STAR_LAYER_END.0=WYŁ.
value.STAR_LAYER_END.1=Mniejsza Warstwa
value.STAR_LAYER_END.2=Większa Warstwa
value.STAR_LAYER_END.3=Obydwie Warstwy

option.STAR_ROUNDNESS_END=Okrągłe Gwiazdy
value.STAR_ROUNDNESS_END.0=WYŁ.

option.STAR_ROUNDNESS_OW=Okrągłe Gwiazdy
value.STAR_ROUNDNESS_OW.0=WYŁ.

option.STAR_SOFTNESS_OW=Zmiękczenie Gwiazd

option.STAR_SOFTNESS_END=Zmiękczenie Gwiazd

option.STAR_COLOR_1_OW_R=Gwiazdy 1 - Czerwone
option.STAR_COLOR_1_OW_G=Gwiazdy 1 - Zielone
option.STAR_COLOR_1_OW_B=Gwiazdy 1 - Niebieskie

option.STAR_COLOR_2_OW_R=Gwiazdy 2 - Czerwone
option.STAR_COLOR_2_OW_G=Gwiazdy 2 - Zielone
option.STAR_COLOR_2_OW_B=Gwiazdy 2 - Niebieskie

option.STAR_COLOR_3_OW_R=Gwiazdy 3 - Czerwone
option.STAR_COLOR_3_OW_G=Gwiazdy 3 - Zielone
option.STAR_COLOR_3_OW_B=Gwiazdy 3 - Niebieskie

option.STAR_COLOR_VARIATION_OW=Nasycenie Kolorów
value.STAR_COLOR_VARIATION_OW.0.0=WYŁ.

option.STAR_COLOR_1_END_R=Gwiazdy 1 - Czerwone
option.STAR_COLOR_1_END_G=Gwiazdy 1 - Zielone
option.STAR_COLOR_1_END_B=Gwiazdy 1 - Niebieskie

option.STAR_COLOR_2_END_R=Gwiazdy 2 - Czerwone
option.STAR_COLOR_2_END_G=Gwiazdy 2 - Zielone
option.STAR_COLOR_2_END_B=Gwiazdy 2 - Niebieskie

option.STAR_COLOR_3_END_R=Gwiazdy 3 - Czerwone
option.STAR_COLOR_3_END_G=Gwiazdy 3 - Zielone
option.STAR_COLOR_3_END_B=Gwiazdy 3 - Niebieskie

option.STAR_COLOR_VARIATION_END=Nasycenie Kolorów
value.STAR_COLOR_VARIATION_END.0.0=WYŁ.

option.CELESTIAL_BOTH_HEMISPHERES=Niebo Pełne Obiektów Niebieskich
option.CELESTIAL_BOTH_HEMISPHERES.comment=Renderuje obiekty niebieskie (gwiazdy, słońce, księżyc, mgławice) na całym niebie, a nie tylko nad horyzontem.

option.SHOOTING_STARS=Spadające Gwiazdy
option.SHOOTING_STARS_SIZE=Rozmiar
option.SHOOTING_STARS_SIZE.comment=Zmień rozmiar spadających gwiazd. Im większa wartość, tym większe będą spadające gwiazdy.
option.SHOOTING_STARS_SPEED=Prędkość
option.SHOOTING_STARS_CHANCE=Częstotliwość
option.SHOOTING_STARS_CHANCE.comment=Szanse pojawienia się spadającej gwiazdy – im wyższa wartość, tym częściej będą pojawiać się spadające gwiazdy.
option.SHOOTING_STARS_COUNT=Ilość
option.SHOOTING_STARS_COUNT.comment=Ile spadających gwiazd pojawi się jednocześnie na niebie
option.SHOOTING_STARS_LINE_THICKNESS=Grubość Ogonu
option.SHOOTING_STARS_LINE_THICKNESS.comment=Zmień grubość ogonu spadających gwiazd.
option.SHOOTING_STARS_TRAIL_LENGTH=Długość Ogonu
option.SHOOTING_STARS_TRAIL_LENGTH.comment=Zmień długość ogonu spadających gwiazd.

option.HIDE_VANILLA_STARS=Ukryj gwiazdy Vanilla
option.HIDE_VANILLA_STARS.comment=Ukrywa gwiazdy Vanilla na niebie.

option.SITUATIONAL_GLOWING_TRIMS=Wykończenia Świadome Otoczenia
option.SITUATIONAL_GLOWING_TRIMS.comment=Wykończenia zbroi będą się świecić tylko w jaskiniach i w nocy. §e[*]§r Świecące Wykończenia Zbroi muszą być włączone, aby ta opcja działała.

option.DO_IPBR_LIGHTS=Światła ACT IPBR
option.DO_IPBR_LIGHTS.comment=Ta opcja sprawia, bloki które nie są źródłami światła, emitują światło za pomocą shadera. (Zalecane: Włączone)

option.NIGHT_DESATURATION=Widzenie Zmierzchowe
option.NIGHT_DESATURATION.comment=Zmniejsza nasycenie kolorów otoczenia w ciemnych obszarach.

option.NIGHT_DESATURATION_OW=Natężenie na Powierzchni
value.NIGHT_DESATURATION_OW.0=WYŁ.
value.NIGHT_DESATURATION_OW.300=Czarno/Biało

option.NIGHT_DESATURATION_NETHER=Natężenie w Netherze
value.NIGHT_DESATURATION_NETHER.0=WYŁ.
value.NIGHT_DESATURATION_NETHER.300=Czarno/Biało

option.NIGHT_DESATURATION_END=Natężenie w Endzie
value.NIGHT_DESATURATION_END.0=WYŁ.
value.NIGHT_DESATURATION_END.300=Czarno/Biało

option.NIGHT_CAVE_DESATURATION=Natężenie w Jaskiniach
option.NIGHT_CAVE_DESATURATION.comment=Desaturuje kolory otoczenia w jaskiniach.
value.NIGHT_CAVE_DESATURATION.0=WYŁ.

option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NEAR_LIGHTS=Usuń Przy Źródłach Światła
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NEAR_LIGHTS.comment=Usuwa efekt desaturacji w pobliżu źródeł światła.
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_LIGHTS_IN_HAND=Usuń Przy Światle Ręcznym
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_LIGHTS_IN_HAND.comment=Usuwa efekt desaturacji podczas trzymania źródła światła.
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NIGHT_VISION=Usuń Z Noktowizją
option.NIGHT_DESATURATION_REMOVE_NIGHT_VISION.comment=Usuwa efekt desaturacji podczas korzystania z noktowizji.
option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE=Zanikanie w Oddali
option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE_NETHER=Zanikanie w Oddali w Netherze
option.PURKINJE_RENDER_DISTANCE_FADE_END=Zanikanie w Oddali w Endzie
option.NO_PURKINJE_IN_SKYBOX=Brak Desaturacji Nieba

option.MOON_PHASE_INF_PURKINJE=Wpływ Fazy Księżyca
option.MOON_PHASED_DESATURATION_SETTINGS.comment=Dostosowuje stopień desaturacji w oparciu o obecną fazę księżyca.

option.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE=Księżyc w Pełni
option.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.comment=Siła desaturacji podczas pełni księżyca (najjaśniejsza faza).
value.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.0=WYŁ.
value.MOON_PHASE_FULL_PURKINJE.300=Czarno/Biało

option.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE=Księżyc w Kwadrach
option.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.comment=Siła desaturacji podczas wszystkich faz księżyca pomiędzy pełnią a nowiem. Jest to faza, która będzie najbardziej widoczna w Minecrafcie.
value.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.0=WYŁ.
value.MOON_PHASE_PARTIAL_PURKINJE.300=Czarno/Biało

option.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE=Księżyc w Nowiu
option.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.comment=Siła desaturacji podczas nowiu Księżyca (najciemniejsza faza).
value.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.0=WYŁ.
value.MOON_PHASE_DARK_PURKINJE.300=Czarno/Biało

option.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND=Tło Bitwy z DeltaRune
value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.0=WYŁ.
value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.1=WŁ. - Tylko Niebo
value.DELTARUNE_BATTLE_BACKGROUND.2=WŁ. - Z Wyjątkiem Mobów

option.END_CRYSTAL_EMISSION=Emisja Kryształów Endu

option.CLEAR_WATER_SPOTS=Obszary Spokojnej Wody
option.CLEAR_WATER_SPOTS.comment=Dodaje obszary bez fal, aby urozmaicić wygląd wody. §e[*]§r Wymaga rodzaju fal, albo Unbound albo Reimagined + Fale.

option.ACT_ORE_INTENSITY=Intensywność Rud ACT
option.ACT_ORE_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność świecenia rud z Zaawansowanym Kolorowym Oświetleniem (ACT).
value.ACT_ORE_INTENSITY.0.0=WYŁ.

option.ENTITIES_ARE_LIGHT=Moby się Świecą

option.WATER_CAUSTIC_STRENGTH=Siła Kaustyki Wody
option.WATER_CAUSTIC_STRENGTH.comment=Zmień siłę kaustyki wody.

option.ROUGHNESS_MULTIPLIER=Maska Chropowatości
option.ROUGHNESS_MULTIPLIER.comment=Zmień chropowatość materiałów.

option.ROUGHNESS_INTENSITY=Intensywność Chropowatości
option.ROUGHNESS_INTENSITY.comment=Zmień chropowatość materiałów, aby były bardziej lub mniej błyszczące.

option.SHADOW_SATURATION=Nasycenie Cieni
option.SHADOW_SATURATION.comment=Zmień nasycenie cieni i snopów światła. §e[*]§r Cienie w Czasie Rzeczywistym muszą być ustawione na jakość "Niskią" lub wyższą.

option.SMOKE_PARTICLE_OPACITY=Przezroczystość Cząstek Dymu

option.END_SUN_ANGLE=Kąt Oświetlenia Endu
option.END_SUN_ANGLE.comment=Dostosowuje kąt padania światła w wymiarze Endu.
value.END_SUN_ANGLE.60=60
value.END_SUN_ANGLE.50=50
value.END_SUN_ANGLE.40=40
value.END_SUN_ANGLE.30=30
value.END_SUN_ANGLE.20=20
value.END_SUN_ANGLE.10=10
value.END_SUN_ANGLE.0=0 §r(§bDomyślny§r)
value.END_SUN_ANGLE.-10=-10
value.END_SUN_ANGLE.-20=-20
value.END_SUN_ANGLE.-30=-30
value.END_SUN_ANGLE.-40=-40
value.END_SUN_ANGLE.-50=-50
value.END_SUN_ANGLE.-60=-60

option.PIXELATED_NEBULA=Pikselowane Mgławice
value.PIXELATED_NEBULA.0=WYŁ.
option.NEBULA_ZOOM_LEVEL=Poziom Powiększenia
option.NEBULA_ZOOM_LEVEL.comment=Zmiania powiększenie mgławic na niebie.
option.NEBULA_AMOUNT=Ilość
option.NEBULA_AMOUNT.comment=Zmiania stopnień pokrycia nieba przez mgławice.
option.NEBULA_PATTERN_WARP=Wir
option.NEBULA_PATTERN_WARP.comment=Zmiania stopnień zniekształcenia mgławic.
value.NEBULA_PATTERN_WARP.0=WYŁ.
option.NEBULA_HORIZON_STRENGTH=Widoczność Horyzontu
option.NEBULA_HORIZON_STRENGTH.comment=Zmiania stopień widoczności mgławic na horyzoncie.
value.NEBULA_HORIZON_STRENGTH.10=Domyślna

option.NEBULA_R_1=Mgławica 1 – Czerwona
option.NEBULA_G_1=Mgławica 1 – Zielona
option.NEBULA_B_1=Mgławica 1 – Niebieska
option.NEBULA_R_2=Mgławica 2 – Czerwona
option.NEBULA_G_2=Mgławica 2 – Zielona
option.NEBULA_B_2=Mgławica 2 – Niebieska
option.NEBULA_R_3=Mgławica 3 – Czerwona
option.NEBULA_G_3=Mgławica 3 – Zielona
option.NEBULA_B_3=Mgławica 3 – Niebieska

option.NEBULA_SATURATION=Nasycenie

option.NEBULA_ONLY_STARS=Tylko Gwiazdy
option.NEBULA_ONLY_STARS.comment=Usuwa kolorową część mgławic i pokazuje tylko zawarte w nich gwiazdy.

option.NEBULA_STAR_BRIGHTNESS=Jasność Gwiazd w Mgławicach
option.NEBULA_STAR_BRIGHTNESS.comment=Zmienia jasność gwiazd w mgławicach.

option.NEBULA_STAR_SIZE=Rozmiar Gwiazd w Mgławicach
option.NEBULA_STAR_SIZE.comment=Zmienia rozmiar gwiazd w mgławicach

option.NEBULA_STAR_AMOUNT=Liczba Gwiazd w Mgławicach
option.NEBULA_STAR_AMOUNT.comment=Zmienia liczbę gwiazd w mgławicach.

option.NEBULA_MOON_CONDITION=Mgławice Warunkowane Fazą Księżyca
option.NEBULA_MOON_CONDITION.comment=Określa kryterium widoczności nocnych mgławic wedłóg obecnej fazy księżyca.
value.NEBULA_MOON_CONDITION.0=Zawsze
value.NEBULA_MOON_CONDITION.1=Księżyc w Nowiu
value.NEBULA_MOON_CONDITION.2=Księżyc w Pełni
value.NEBULA_MOON_CONDITION.3=Księżyc w Kwadrach
value.NEBULA_MOON_CONDITION.4=Losowo
value.NEBULA_MOON_CONDITION.5=Zawsze z Wyjątkiem Nowiu

option.END_CENTER_LIGHTING=Światło Centrum Endu
option.END_CENTER_LIGHTING.comment=Zmienia właściwości światła emitowanego przez główną wyspę Endu. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko w Minecraft 1.9+.
value.END_CENTER_LIGHTING.0=WYŁ.

option.END_CENTER_LIGHTING_R=Czerwone Oświetlenie
option.END_CENTER_LIGHTING_G=Zielone Oświetlenie
option.END_CENTER_LIGHTING_B=Niebieskie Oświetlenie

option.END_CENTER_LIGHTING_AFFECT_BLOCKLIGHT=Wpływ na Źródła Światła
option.END_CENTER_LIGHTING_AFFECT_BLOCKLIGHT.comment=Zmienia kolor źródeł światła w Endzie w oparciu o Kolor Światła Centrum.

option.NETHER_HEAT_DISTORTION=Zniekształcenie Cieplne
option.NETHER_HEAT_DISTORTION.comment=Dodaje efekt zniekształcenia cieplnego do Netheru.
value.NETHER_HEAT_DISTORTION.0=WYŁ.
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SPEED=Prędkość
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SPEED.comment=Zmienia prędkość efektu zniekształcenia cieplnego.
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SCALE=Skala
option.NETHER_HEAT_DISTORTION_SCALE.comment=Zmienia skalę efektu zniekształcenia cieplnego.

option.BLOCKLIGHT_CAUSTICS=Kaustyka Źródeł Światła
option.BLOCKLIGHT_CAUSTICS.comment=Dodaje efekt kaustyki do świecących bloków, pod wodą.

option.LENS_FLARE_SHAPE=Kształt Odblasku Obiektywu
option.LENS_FLARE_SHAPE.comment=Zmień kształt odblasku obiektywu.
value.LENS_FLARE_SHAPE.0=Domyślny
value.LENS_FLARE_SHAPE.3=Trójkąt
value.LENS_FLARE_SHAPE.4=Kwadrat
value.LENS_FLARE_SHAPE.5=Pięciokąt
value.LENS_FLARE_SHAPE.6=Sześciokąt
value.LENS_FLARE_SHAPE.7=Siedmiokąt
value.LENS_FLARE_SHAPE.8=Ośmiokąt

option.LENS_FLARE_SHAPE_ROTATION=Obrót Kształtu Odblasku Obiektywu
option.LENS_FLARE_SHAPE_ROTATION.comment=Zmiana obrotu kształtów odblasku obiektywu.

option.ANAMORPHIC_LENS_FLARE=Anamorficzny Odblask Obiektywu
option.ANAMORPHIC_LENS_FLARE.comment=Włącza lub wyłącza anamorficzny odblask obiektywu.
value.ANAMORPHIC_LENS_FLARE.0=WYŁ.

option.WATER_CAULDRON_COLOR_OVERRIDE=Zastąpienie Koloru Kotła Wodnego
option.WATER_CAULDRON_COLOR_OVERRIDE.comment=Zapobiega wpływowi niestandardowych ustawień kolorów powierzchni wody na kocioł z wodą.

option.END_FLASH_SHADOW=Cienie Rozbłysków Endu
option.END_FLASH_SHADOW.comment=Cienie w Endzie będą rzucane przez rozbłyski Endu zamiast przez kąt oświetlenia Endu. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko w Iris w wersji 1.21.9+.
value.END_FLASH_SHADOW.0=WYŁ.

option.EP_END_FLASH=Rozbłyski Endu
option.EP_END_FLASH.comment=Zmienia typ rozbłysków Endu, domyślny lub niestandardowy Euphoria lub oba. §e[*]§r Ta funkcja działa tylko w Iris w wersji 1.21.9+.
value.EP_END_FLASH.0=Tylko domyślny
value.EP_END_FLASH.1=Tylko Euphoria
value.EP_END_FLASH.2=Oba

option.MIRROR_TINTED_GLASS_OPAQUE=Nieprzezroczyste Szkło Przyciemniane
option.MIRROR_TINTED_GLASS_OPAQUE.comment=Sprawia, że przyciemniane bloki szkła stają się nieprzezroczyste (pomaga dać efekt idealnego lustra).

option.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I=Intensywność Wolumetrycznej Mgły Świetlnej Podczas Deszczu
option.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I.comment=Zmienia intensywność wolumetryczna mgły podczas deszczu.
value.COLORED_LIGHT_FOG_RAIN_I.0=Domyślna

option.BLOOD_MOON=Krwawy księżyc
option.BLOOD_MOON.comment=Włącza krwawe księżyce, które pojawiają się co określoną liczbę nocy ustawioną przez użytkownika. Krwawe księżyce nie pojawiają się pierwszej nocy, jeśli ustawiono wartość inną niż „Każdej Nocy”. Krwawy księżyc nie pojawia się podczas nowiu, jeśli ustawiono wartość inną niż „Każdej Nocy”.
value.BLOOD_MOON.0=WYŁ.
value.BLOOD_MOON.1=Każdej Nocy
suffix.BLOOD_MOON=\ Nocy
option.BLOOD_MOON.comment=Włącza krwawe księżyce, które pojawiają się przez liczbę dni ustawioną przez użytkownika.
option.EMISSIVE_BLOOD_MOON_FLOWERS=Świecące Kwiaty Krwawego Księżyca
option.EMISSIVE_BLOOD_MOON_FLOWERS.comment=Sprawia, że czerwone kwiaty świecą podczas krwawych księżyców. §e[*]§r Opcja wsparcia RP musi być ustawiona na Integrated PBR+.

option.PHOTONICS_LIGHTING_MODE=Tryb Oświetlenia
option.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.comment=Zmienia algorytm oświetlenia używany przez Photonics.\ n\nOstry — algorytm ostrego oświetlenia bez szumu, ale z ograniczoną liczbą świateł (Max Samples)\nReSTIR — wykorzystuje ReSTIR do oświetlenia, obsługuje nieograniczoną liczbę świateł (Max Lights), ale w niektórych obszarach może występować szum. §e[*]§r Ta opcja działa tylko wtedy, gdy zainstalowany jest mod Photonics.
value.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.0=WYŁ.
value.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.1=Ostry
value.PHOTONICS_LIGHTING_MODE.2=ReSTIR

option.PHOTONICS_PIXELATED_SHADOWS=Pikselowanie Cieni
option.PHOTONICS_PIXELATED_SHADOWS.comment=Włącza lub wyłącza pikselowanie cieni w modzie Photonics. §c[*]§r Ta opcja działa wyłącznie w "Ostrym" trybie oświetlenia.

option.PHOTONICS_ALPHA_MODE=Tryb Przezroczystości
option.PHOTONICS_ALPHA_MODE.comment=Ustawia sposób, w jaki Photonics obsługuje przezroczyste bloki.\ n\nBrak - Przezroczyste bloki są traktowane jako nieprzezroczyste\nBlok - Przezroczystość jest stosowana dla każdego bloku (§aMinimalny wpływ na wydajność)§r\nVoxel - Przezroczystość jest stosowana dla każdego woksela (§cDUŻY WPŁYW NA WYDAJNOŚĆ)§r
value.PHOTONICS_ALPHA_MODE. NONE=Brak
value.PHOTONICS_ALPHA_MODE.BLOCK=Blok
value.PHOTONICS_ALPHA_MODE.VOXEL=Voxel

option.PHOTONICS_RENDER_SCALE=Skala Renderowania
option.PHOTONICS_RENDER_SCALE.comment=Zmienia skalę renderowania oświetlenia Photonics.\n\n§aNiższe wartości mogą poprawić wydajność, ale mogą pogorszyć wygląd oświetlenia.\n\n§cWyższe wartości mogą poprawić jakość oświetlenia, ale mogą spowodować problemy z wydajnością.

option.PHOTONICS_INDIRECT_INTENSITY=Globalne Oświetlenie
option.PHOTONICS_INDIRECT_INTENSITY.comment=Zmienia intensywność oświetlenia pośredniego w modzie Photonics. §e[*]§r Ta opcja działa tylko wtedy, gdy zainstalowany jest mod Photonics.
value.PHOTONICS_INDIRECT_INTENSITY.0=WYŁ.

option.PHOTONICS_MAX_LIGHTS=Maksymalna Liczba Świateł
option.PHOTONICS_MAX_LIGHTS.comment=Maksymalna liczba świateł, które mogą zostać załadowane\n\n§6Średni wpływ na wydajność.§r\n\nPo ustawieniu na WYŁ. nie będzie używane oświetlenie modu Photonics, a zamiast tego zostanie użyte standardowe oświetlenie Minecrafta.
value.PHOTONICS_MAX_LIGHTS.0=WYŁ.

option.PHOTONICS_MAX_SAMPLES=Maksymalna Liczba Próbek
option.PHOTONICS_MAX_SAMPLES.comment=Liczba pobliskich źródeł światła, które mogą oświetlać obiekt\n\n§DUŻY WPŁYW NA WYDAJNOŚĆ

option.PHOTONICS_RESTIR_INITIAL_SAMPLES=Wstępne Próbkowanie ReSTIR
option.PHOTONICS_RESTIR_INITIAL_SAMPLES.comment=Ile źródeł światła ReSTIR powinno być początkowo uwzględnione \n\n§6Średni wpływ na wydajność

option.PHOTONICS_RESTIR_SOFT_SHADOWS=Miękkie Cienie ReSTIR
option. PHOTONICS_RESTIR_SOFT_SHADOWS.comment=Czy ReSTIR powinien stosować miękkie cienie \n\n§aNiewielki wpływ na wydajność

option.PHOTONICS_RESTIR_SPATIAL_REUSE_SAMPLES=Próbki Ponownego Wykorzystania Przestrzennego ReSTIR
option. PHOTONICS_RESTIR_SPATIAL_REUSE_SAMPLES.comment=Ile próbek ReSTIR wykorzystuje do ponownego wykorzystania \n\n§6Średni wpływ na wydajność

option.PHOTONICS_RESTIR_SPATIAL_REUSE_RADIUS=ReSTIR Promień Ponownego Wykorzystania Przestrzennego

opcja.PHOTONICS_RESTIR_ACCUMULATION_FRAMES=ReSTIR Klatki Akumulacji
opcja.PHOTONICS_RESTIR_ACCUMULATION_FRAMES.comment=Maksymalna liczba klatek używanych przez ReSTIR do akumulacji. Niższe wartości spowodują, że oświetlenie będzie bardziej responsywne, kosztem większego szumu. \n\nBrak wpływu na wydajność

option.PHOTONICS_RESTIR_DENOISER_PASSES=Iloraz Odszumiania
option.PHOTONICS_RESTIR_DENOISER_PASSES.comment=Liczba przejść modułu usuwania szumów stosowanego w ReSTIR\n\n§cDUŻY WPŁYW NA WYDAJNOŚĆ
value.PHOTONICS_RESTIR_DENOISER_PASSES.0=WYŁ.

option.PHOTONICS_RESTIR_FLICKER_FIRE=Migotanie Ognia w ReSTIR
option.PHOTONICS_RESTIR_FLICKER_FIRE.comment=Światło emitowane przez ogień będzie migotać. §c[*]§r Ta opcja działa tylko w trybie oświetlenia ReSTIR.
value.PHOTONICS_RESTIR_FLICKER_FIRE.0=WYŁ.

option.PHOTONICS_VANILLA_LIGHT_FALLBACK=Drugorzędne Oświetlenie Domyślne
option.PHOTONICS_VANILLA_LIGHT_FALLBACK.comment=Procent oświetlenia domyślnego, który ma być używany jako drugorzędne rozwiązanie podczas korzystania z Photonics, aby zapobiec powstawaniu ciemnych obszarów tam, gdzie oświetlenie Photonics nie zostało załadowane.
suffix.PHOTONICS_VANILLA_LIGHT_FALLBACK=\%

option.PHOTONICS_ENCHANTING_GLINT_STRENGTH=Siła Zaklętego Blasku
option.PHOTONICS_ENCHANTING_GLINT_STRENGTH.comment=Zmienia siłę światła emitowanego przez zaklęte przedmioty podczas korzystania z Photonics.

option.PHOTONICS_SEPARATE_HANDHELD_RAYS=Podział Światła Przenośnego
option.PHOTONICS_SEPARATE_HANDHELD_RAYS.comment=Czy światła w obydwu rękach gracza powinny rzucać cienie. Gdy opcja jest wyłączona, rzucany będzie tylko jeden cień\n\n§aMinimalny wpływ na wydajność

option.PHOTONICS_AMBIENT_LIGHT_MULT=Mnożnik Światła Otoczenia
option.PHOTONICS_AMBIENT_LIGHT_MULT.comment=Opcja pozwalająca zmienić ilość domyślnego światła otoczenia, które powinno być używane wraz z oświetleniem Photonics. §e[*]§r Ta opcja działa tylko wtedy, gdy zainstalowany jest mod Photonics.

option.PHOTONICS_COMBINED_GI=Uwzględnij GI Słońca
option.PHOTONICS_COMBINED_GI.comment=Czy globalne oświetlenie powinno być przetwarzane przez filtr odszumiający ReSTIR. \nSkutkuje znacznie intensywniejszym GI, kosztem wydajności i szumu\n\n§cDUŻY WPŁYW NA WYDAJNOŚĆ. §b[*]§r Zalecane do stosowania przy liczbie przejść odszumiania wynoszącej 5 lub więcej.

option.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE=Dopuszczalna odległość
option.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.comment=Maksymalna odległość, w której oświetlenie Photonics będzie stosowane. Poza tym zasięgiem zostanie użyte oświetlenie domyślne. Ma to na celu zapobieganie problemom, w których odległe źródła światła nie oświetlają obiektów. §e[*]§r Aby wyższe wartości tej opcji działały poprawnie, może być konieczne zwiększenie maksymalnej liczby świateł.
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.6=6 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.7=7 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.8=8 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.9=9 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.10=10 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.11=11 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.12=12 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.13=13 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.14=14 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.15=15 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.16=16 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.17=17 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.18=18 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.19=19 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.20=20 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.21=21 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.22=22 Chunki
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.23=23 Chunki
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.24=24 Chunki
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.25=25 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.26=26 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.27=27 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.28=28 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.29=29 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.30=30 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.31=31 Chunków
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.32=32 Chunki
value.PHOTONICS_MAX_ALLOWED_DISTANCE.100=Zasięg Widzenia

option.CUSTOM_SKY_SUPPORT=Obsługa Niestandardowych Skyboxów
option.CUSTOM_SKY_SUPPORT.comment=Dodaje obsługę niestandardowych skyboxów, w tym tych pochodzących z modów, takich jak Stellar View.

option.CUSTOM_SKY_MOD_SUPPORT=Obsługa Modów Skyboxu
option.CUSTOM_SKY_MOD_SUPPORT.comment=Dodaje obsługę modów zmieniających skybox, takich jak Caelum lub Astrocraft. Może to spowodować pewne problemy, nie zostało przetestowane z wieloma modami.

option.DISTANT_HORIZONS_SSAO=Cienie krawędzi (SSAO)
option.DISTANT_HORIZONS_SSAO.comment=Włącza SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) w chunkach Distant Horizons. §e[*]§r Ta opcja działa tylko wtedy, gdy zainstalowano mod Distant Horizons. §e[*]§r Wymaga, aby jakość cieni krawędzi (SSAO) nie była wyłączona w ustawieniach wydajności.

option.DH_BLENDING=Zanikanie Distant Horizons
option.DH_BLENDING.comment=Płynnie łączy przejście między chunkami Distant Horizons a zwykłymi chunkami. §e[*]§r Ta opcja działa tylko wtedy, gdy zainstalowano mod Distant Horizons.

option.PIXELATED_SHADOWS_MODE=Tryb Cieni Pikselowanych
option.PIXELATED_SHADOWS_MODE.comment=Zmienia sposób renderowania cieni pikselowanych. Ustawienie „Automatyczny” jest domyślne i najlepiej sprawdza się w większości przypadków; tryb ręczny należy stosować tylko wtedy, gdy używane pakiety zasobów mają niezgodne rozdzielczości tekstur. §e[*]§r Aby ta opcja działała, należy włączyć cienie pikselowe
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.0=Automatyczny
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.8=Ręczne 8x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.16=Ręczne 16x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.32=Ręczne 32x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.64=Ręczne 64x
value.PIXELATED_SHADOWS_MODE.128=Ręczne 128x
